Il Segno dei Tempi

Sansepolcro, giugno 2001

Che i tempi fossero cambiati già l'avevo intuito quando vidi per la prima volta un mazzo di Magic in mano ad un bambino che passeggiava in piazza Torre di Berta. Solo qualche anno fa, se me l'avessero raccontato, non ci avrei creduto: "Per trovare Magic devi arrivare come minimo a Firenze, davanti allo Stratagemma; e comunque i ragazzini non ci giocano..." avrei risposto. 

Già, lo Stratagemma... la prima volta che ci entrai mi sembrò d'aver varcato la soglia della stanza del tesoro di Smaug. Una quantità impensabile di manuali, moduli ed espansioni: il D&D, che fino ad allora era stato "il" gioco di ruolo, divenne improvvisamente solo una delle possibilità fra quelle potenzialmente infinite che mi trovavo davanti. Magic ancora non esisteva, e il massimo che si poteva chiedere ad un gioco per computer era una mediocre grafica in 2D.

Provate ad entrarci oggi, allo Stratagemma: io ci sono stato ieri. La vetrina è invasa dai gadget più inutili: dal comunicatore teletrasportante di StarTrek ai manuali di stregoneria per teenagers. E naturalmente Magic, Pokemon e altri giochi di carte, probabilmente tutti della "Wizards of the coast". Ma l'insegna sul vetro (quella non è cambiata) dice "Stratagemma, giochi di ruolo & Co."! Dove sono i giochi di ruolo? Ah, eccoli lassù: li intravedo. Sono seminascosti dietro allo scaffaletto con i troll "dipinti a mano": c'è una guida ai licantropi per D&D e poco altro. Non mettono più in vetrina nemmeno l'ultimo numero di Kaos?

Beh, tanto so già dove trovarlo: nel punto più distante rispetto all'ingresso, in una scatola insieme ai numeri più vecchi.

Entro e già il rumore di sottofondo è diverso da quello che mi ricordavo. Sono voci di ragazzini. Strano: mai vista una persona al di sotto dei quindici anni non accompagnata da un genitore, dentro a questo negozio. Giocatori di ruolo in erba? Mi avventuro verso le stanze con i tavoli da gioco, sperando di vederli con dadi e schede di gioco in mano. Niente da fare: i più impegnati hanno in mano un pennello e qualche miniatura da dipingere. Tutti gli altri discutono di punteggi e abilità davanti a numerosi mazzi di carte dei Pokemon.

Vado a vedere gli scaffali dedicati al GdR. Su quello delle uscite straniere, una novità: "Hunter, the rekoning", l'ennesimo gioco di ruolo gothicpunk della White Wolf basato sul classico cliché di "Vampire", corredato dalla sua brava dozzina di sourcebooks. Poco altro. Vado a vedere se c'è ancora almeno una copia di Kaos. Sulle scaffalature vicino alle riviste ludiche, ci sono le pubblicazioni italiane. Noto subito il copioso materiale della TSR per Advanced Dungeons & Dragons, che ancora resiste in Italia nonostante l'uscita della terza edizione del gioco. Anche qui, le solite cose, probabilmente invendute da mesi. Accanto al vecchio materiale c'è, naturalmente, la nuova edizione di D&D comprensiva di manuale base, manuale del Dungeon Master e manuale dei mostri. Accatastati un po' a caso, sulla mensola più in basso, gli altri prodotti del mercato italiano: nessuna novità. Anzi, mancano praticamente tutti i manuali base, a parte uno stoico "Lex Arcana". Solo moduli e manualetti di poco conto. Mi domando quale scelta potrebbe avere davanti a quello scaffale un neofita che intenda iniziare a giocare. In effetti non c'è scelta: Dungeons & Dragon, prendere o lasciare. Del resto si sa: le vecchie pubblicazioni perdono mercato se non sono continuamente supportate da nuove uscite. Fine della "modulistica", fine del gioco, perlomeno dentro ai negozi.

Approfittando del fatto di dover chiedere ai gestori una copia dell'ultimo (ultimo davvero?) Kaos, che dovranno prendermi in magazzino, domandando timidamente: "nessuna nuova uscita?". Roberto mi guarda stupito dalla domanda che probabilmente gli pare "fuori dal tempo" ma poi, mosso da compassione nostalgica, mi risponde: "No, guarda, è tutto fermo. Un po' dipende dal periodo, che è poco adatto a nuove pubblicazioni... ma ormai in Italia ci si può aspettare di tutto. Comunque, per ora c'è solo altro materiale per D&D: quello continua ad uscire". "Scenario apocalittico!", mi viene istintivamente da commentare. "Davvero apocalittico", conclude lui scendendo le scale del magazzino.

Kaos: mai nome di rivista fu più azzeccato, soprattutto se si pensa all'ultimo numero, quello che ho tra le mani. All'inizio lo sfoglio distrattamente. Solo recensioni di giochi da tavolo e wargames. Cosa mi aspettavo? Sapevo già che non era uscito niente di nuovo, nel settore GdR. Poi, qualche articolo sui migliori giochi per PC di recente pubblicazione e l'elenco dei prezzi delle miniature di MageKnight, giochino in stile wargame che a quanto pare sta riscuotendo un buon successo.

In treno decido di leggere Kaos con più attenzione. La prima frase su cui mi cade lo sguardo è "in copertina, Nyarlathotep". Un presagio. Salta fuori dall'editoriale che in seguito ad altri impegni editoriali, la rivista ha subìto un forte ritardo che in futuro non si ripeterà: "Se tutto andrà secondo i piani, il numero 71 sarà regolarmente nei negozi nel mese di maggio e ritorneremo quindi a navigare secondo una cadenza bimestrale come inizialmente previsto". Ho in mano l'ultimo numero uscito, è il 70 e siamo di giugno: evidentemente non tutto è andato secondo i piani.

Finalmente una boccata d'aria: le novità del 2001. In più rispetto a quello che già sapevo, scopro che è uscito il "Gioco di Ruolo Ufficiale dei Manga". Sorrido e vado avanti nella lettura. Come previsto, le pagine dedicate al Gioco di Ruolo sono poche: un'avventura, un articolo su "Vampiri" e un piccolo spunto per un gioco di comitato. In più, pubblicata per l'ennesima volta, la "storia" del D&D dalle origini ad oggi. Con un'aggiunta interessante, però: la recensione del manuale di terza edizione. E qui ho un'illuminazione: finalmente capisco perché Dungeons & Dragons non mi ha mai soddisfatto e perché, anche nella più recente ristampa, la filosofia del gioco non è cambiata di una virgola. Il titolo! Niente di più evidente: ci voleva qualcuno che me lo spiegasse per iscritto perché, come spesso accade, le cose più banali sono quelle che saltano all'occhio più difficilmente. Il gioco si chiama "sotterranei e draghi" ed è quindi concepito per permettere di fingere d'essere avventurieri che combattono al fine di sconfiggere mostri e magari rubargli il tesoro. Il titolo non è cambiato, non cambia nemmeno il gioco: gli americani in questo sono precisi.

Dunque l'unico sopravvissuto della schiera dei GdR, che poi è anche il primo nato e quindi, forse, predestinato come nella migliore tradizione fantasy, è un gioco di simulazione? Però è strano pensare che un ragazzino possa essere attratto da un manuale di centinaia di pagine, dal momento che può avere "Baldur's Gate" quasi allo stesso prezzo e giocarci impiegando nemmeno il decimo dello sforzo. Come possono sperare di salvare il mercato con un prodotto simile? Non era meglio, allora, un manualetto di venti pagine con pochissime regole, da leggersi in mezz'ora? Non era meglio il vecchio D&D base?Mi chiedo se noi avremmo mai iniziato a giocare avendo a disposizione la nuova edizione di Dungeons & Dragons al posto della vecchia "scatola rossa". Forse no: troppo complicato, troppo noioso. Dunque mi chiedo anche quanti nuovi giocatori di ruolo potranno esserci negli anni a venire. Intendo giocatori davvero interessati al "gioco di narrazione corale", magari ancora senza saperlo. Forse l'unica speranza è la pubblicità (sic). È già uscito in america il nuovo GdR di Star Wars. Certo, adotta le regole del D&D (l'ormai famigerato D20 System) ma pare che sia un buon prodotto e forse, dopo aver visto il film, qualcuno potrà comprarlo. A breve uscirà anche il nuovo gioco del Signore degli Anelli. È chiaro: sta uscendo la trilogia su pellicola! Quale migliore occasione? La "Wizards of the coast" ha fatto anche di meglio: ha prodotto il film "Dungeons & Dragons" tentando la stessa operazione commerciale che anni fa avveniva tramite i romanzi (Dragonlance, DarkSun ecc).

Infine mi chiedo per cosa mi stia preoccupando: non ho intenzione di entrare nel mercato del GdR e anche se il business dei prodotti ludici "su carta" dovesse crollare molto presto, i manuali sopra i miei scaffali non si polverizzeranno prima dei prossimi cinquant'anni. A quell'epoca il problema non sarà sostituire i vecchi manuali ma la scarsa vista per leggere le schede, la poca memoria per ricordare le regole e forse le dita troppo anchilosate per lanciare i dadi.

Se vorremo, fino a quel momento potremo giocare

Andrea Guerrieri