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Il Segno dei Tempi
Sansepolcro, giugno 2001
Che i tempi fossero cambiati già l'avevo intuito quando vidi per la prima volta
un mazzo di Magic in mano ad un bambino che passeggiava in piazza Torre di
Berta. Solo qualche anno fa, se me l'avessero raccontato, non ci avrei creduto:
"Per trovare Magic devi arrivare come minimo a Firenze, davanti allo
Stratagemma; e comunque i ragazzini non ci giocano..." avrei risposto.
Già, lo Stratagemma... la prima volta che ci entrai mi sembrò d'aver varcato la
soglia della stanza del tesoro di Smaug. Una quantità impensabile di manuali,
moduli ed espansioni: il D&D, che fino ad allora era stato "il" gioco di ruolo,
divenne improvvisamente solo una delle possibilità fra quelle potenzialmente
infinite che mi trovavo davanti. Magic ancora non esisteva, e il massimo che si
poteva chiedere ad un gioco per computer era una mediocre grafica in 2D.
Provate ad entrarci oggi, allo Stratagemma: io ci sono stato ieri. La vetrina è
invasa dai gadget più inutili: dal comunicatore teletrasportante di StarTrek ai
manuali di stregoneria per teenagers. E naturalmente Magic, Pokemon e altri
giochi di carte, probabilmente tutti della "Wizards of the coast". Ma l'insegna
sul vetro (quella non è cambiata) dice "Stratagemma, giochi di ruolo & Co."!
Dove sono i giochi di ruolo? Ah, eccoli lassù: li intravedo. Sono seminascosti
dietro allo scaffaletto con i troll "dipinti a mano": c'è una guida ai
licantropi per D&D e poco altro. Non mettono più in vetrina nemmeno l'ultimo
numero di Kaos?
Beh, tanto so già dove trovarlo: nel punto più distante rispetto all'ingresso,
in una scatola insieme ai numeri più vecchi.
Entro e già il rumore di sottofondo è diverso da quello che mi ricordavo. Sono
voci di ragazzini. Strano: mai vista una persona al di sotto dei quindici anni
non accompagnata da un genitore, dentro a questo negozio. Giocatori di ruolo in
erba? Mi avventuro verso le stanze con i tavoli da gioco, sperando di vederli
con dadi e schede di gioco in mano. Niente da fare: i più impegnati hanno in
mano un pennello e qualche miniatura da dipingere. Tutti gli altri discutono di
punteggi e abilità davanti a numerosi mazzi di carte dei Pokemon.
Vado a vedere gli scaffali dedicati al GdR. Su quello delle uscite straniere,
una novità: "Hunter, the rekoning", l'ennesimo gioco di ruolo gothicpunk della
White Wolf basato sul classico cliché di "Vampire", corredato dalla sua brava
dozzina di sourcebooks. Poco altro. Vado a vedere se c'è ancora almeno una copia
di Kaos. Sulle scaffalature vicino alle riviste ludiche, ci sono le
pubblicazioni italiane. Noto subito il copioso materiale della TSR per Advanced
Dungeons & Dragons, che ancora resiste in Italia nonostante l'uscita della terza
edizione del gioco. Anche qui, le solite cose, probabilmente invendute da mesi.
Accanto al vecchio materiale c'è, naturalmente, la nuova edizione di D&D
comprensiva di manuale base, manuale del Dungeon Master e manuale dei mostri.
Accatastati un po' a caso, sulla mensola più in basso, gli altri prodotti del
mercato italiano: nessuna novità. Anzi, mancano praticamente tutti i manuali
base, a parte uno stoico "Lex Arcana". Solo moduli e manualetti di poco conto.
Mi domando quale scelta potrebbe avere davanti a quello scaffale un neofita che
intenda iniziare a giocare. In effetti non c'è scelta: Dungeons & Dragon,
prendere o lasciare. Del resto si sa: le vecchie pubblicazioni perdono mercato
se non sono continuamente supportate da nuove uscite. Fine della "modulistica",
fine del gioco, perlomeno dentro ai negozi.
Approfittando del fatto di dover chiedere ai gestori una copia dell'ultimo
(ultimo davvero?) Kaos, che dovranno prendermi in magazzino, domandando
timidamente: "nessuna nuova uscita?". Roberto mi guarda stupito dalla domanda
che probabilmente gli pare "fuori dal tempo" ma poi, mosso da compassione
nostalgica, mi risponde: "No, guarda, è tutto fermo. Un po' dipende dal periodo,
che è poco adatto a nuove pubblicazioni... ma ormai in Italia ci si può
aspettare di tutto. Comunque, per ora c'è solo altro materiale per D&D: quello
continua ad uscire". "Scenario apocalittico!", mi viene istintivamente da
commentare. "Davvero apocalittico", conclude lui scendendo le scale del
magazzino.
Kaos: mai nome di rivista fu più azzeccato, soprattutto se si pensa all'ultimo
numero, quello che ho tra le mani. All'inizio lo sfoglio distrattamente. Solo
recensioni di giochi da tavolo e wargames. Cosa mi aspettavo? Sapevo già che non
era uscito niente di nuovo, nel settore GdR. Poi, qualche articolo sui migliori
giochi per PC di recente pubblicazione e l'elenco dei prezzi delle miniature di
MageKnight, giochino in stile wargame che a quanto pare sta riscuotendo un buon
successo.
In treno decido di leggere Kaos con più attenzione. La prima frase su cui mi
cade lo sguardo è "in copertina, Nyarlathotep". Un presagio. Salta fuori
dall'editoriale che in seguito ad altri impegni editoriali, la rivista ha subìto
un forte ritardo che in futuro non si ripeterà: "Se tutto andrà secondo i piani,
il numero 71 sarà regolarmente nei negozi nel mese di maggio e ritorneremo
quindi a navigare secondo una cadenza bimestrale come inizialmente previsto". Ho
in mano l'ultimo numero uscito, è il 70 e siamo di giugno: evidentemente non
tutto è andato secondo i piani.
Finalmente una boccata d'aria: le novità del 2001. In più rispetto a quello che
già sapevo, scopro che è uscito il "Gioco di Ruolo Ufficiale dei Manga". Sorrido
e vado avanti nella lettura. Come previsto, le pagine dedicate al Gioco di Ruolo
sono poche: un'avventura, un articolo su "Vampiri" e un piccolo spunto per un
gioco di comitato. In più, pubblicata per l'ennesima volta, la "storia" del D&D
dalle origini ad oggi. Con un'aggiunta interessante, però: la recensione del
manuale di terza edizione. E qui ho un'illuminazione: finalmente capisco perché
Dungeons & Dragons non mi ha mai soddisfatto e perché, anche nella più recente
ristampa, la filosofia del gioco non è cambiata di una virgola. Il titolo!
Niente di più evidente: ci voleva qualcuno che me lo spiegasse per iscritto
perché, come spesso accade, le cose più banali sono quelle che saltano
all'occhio più difficilmente. Il gioco si chiama "sotterranei e draghi" ed è
quindi concepito per permettere di fingere d'essere avventurieri che combattono
al fine di sconfiggere mostri e magari rubargli il tesoro. Il titolo non è
cambiato, non cambia nemmeno il gioco: gli americani in questo sono precisi.
Dunque l'unico sopravvissuto della schiera dei GdR, che poi è anche il primo
nato e quindi, forse, predestinato come nella migliore tradizione fantasy, è un
gioco di simulazione? Però è strano pensare che un ragazzino possa essere
attratto da un manuale di centinaia di pagine, dal momento che può avere "Baldur's
Gate" quasi allo stesso prezzo e giocarci impiegando nemmeno il decimo dello
sforzo. Come possono sperare di salvare il mercato con un prodotto simile? Non
era meglio, allora, un manualetto di venti pagine con pochissime regole, da
leggersi in mezz'ora? Non era meglio il vecchio D&D base?Mi chiedo se noi
avremmo mai iniziato a giocare avendo a disposizione la nuova edizione di
Dungeons & Dragons al posto della vecchia "scatola rossa". Forse no: troppo
complicato, troppo noioso. Dunque mi chiedo anche quanti nuovi giocatori di
ruolo potranno esserci negli anni a venire. Intendo giocatori davvero
interessati al "gioco di narrazione corale", magari ancora senza saperlo. Forse
l'unica speranza è la pubblicità (sic). È già uscito in america il nuovo GdR di
Star Wars. Certo, adotta le regole del D&D (l'ormai famigerato D20 System) ma
pare che sia un buon prodotto e forse, dopo aver visto il film, qualcuno potrà
comprarlo. A breve uscirà anche il nuovo gioco del Signore degli Anelli. È
chiaro: sta uscendo la trilogia su pellicola! Quale migliore occasione? La "Wizards
of the coast" ha fatto anche di meglio: ha prodotto il film "Dungeons & Dragons"
tentando la stessa operazione commerciale che anni fa avveniva tramite i romanzi
(Dragonlance, DarkSun ecc).
Infine mi chiedo per cosa mi stia preoccupando: non ho intenzione di entrare nel
mercato del GdR e anche se il business dei prodotti ludici "su carta" dovesse
crollare molto presto, i manuali sopra i miei scaffali non si polverizzeranno
prima dei prossimi cinquant'anni. A quell'epoca il problema non sarà sostituire
i vecchi manuali ma la scarsa vista per leggere le schede, la poca memoria per
ricordare le regole e forse le dita troppo anchilosate per lanciare i dadi.
Se vorremo, fino a quel momento potremo giocare

Andrea Guerrieri
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