Le Pagelle dei Giochi di Ruolo



In attesa di presentare una recensione completa per ogni gioco di ruolo "testato" dalla Brigata, fatto che - temiamo - accadrà in un futuro molto remoto, vi proponiamo qui delle sintetiche schede di valutazione.

Il risultato è una sorta di "pagella" con voti dall'1 al 10, come a scuola. Abbiamo cercato di essere i più obiettivi possibile, ma è probabile che non ci siamo riusciti... Ad ogni modo, ecco il nostro personale parere sui GdR più noti (o poco noti, ma che dovrebbero esserlo...) nel panorama ludico italiano.

Questa sezione è destinata ad ampliarsi, via via che aggiungeremo nuove valutazioni... In linea generale, trovate in alto le schede più recenti, e più in basso, scorrendo la pagina, quelle più datate.

Non Cedere al Sonno

Impatto 4
Testo 6
Grafica 5

Meccaniche 7
Setting 5
Giocabilità 6

Edito da: Evil Hat Productions
(it: Janus Design)
Lingua: Inglese, Italiano
Anno: 2006 (it: 2008)

Scheda: recentemente, alcune piccole case editrici italiane stanno tentando di presentare dei giochi che si distinguano dai prodotti "mainstream" per profondità e originalità, seguendo la filosofia del GdR cosiddetto "narrativista"... Pescando dal panorama del gioco "indie", ecco comparire anche in Italia "Don't Rest Your Head". Lo spunto è interessante, a cavallo tra Neverwhere di N. Gaiman e Dark City di A. Proyas. Il sistema di gioco è un bell'esempio di come le meccaniche possano legarsi strettamente al setting e al climax della narrazione. Però non mancano le pecche: come spesso accade per le piccole produzioni indipendenti, l'ambientazione è trattata in modo sommario e disorganico, e il sistema - che pur si basa su un'idea forte - risulta un po' sfocato.

Avventure in Prima Serata

Impatto 4
Testo 8
Grafica 4

Meccaniche 7
Setting n.c.
Giocabilità 8

Edito da: Dog-eared Design
(it:Narrattiva)
Lingua: Inglese, Italiano
Anno: 2004

Scheda: Primetime Adventures (Avventure in Prima Serata nell'edizione italiana) sposta l'attenzione del gioco dal singolo personaggio alla costruzione di una trama che si sviluppa nella "serialità" delle sessioni di gioco, paragonate alle puntate di un serial televisivo. Si tratta di un gioco originale, scritto in modo intelligente e godibile. Non è un gioco per tutti, poiché il risultato dipende quanto mai dall'inventiva, dalla capacità di improvvisazione e interpretazione di ogni singolo giocatore coinvolto, cosa che lo rende un ottimo strumento di narrazione collettiva (ma pericolosamente noioso per un gruppo abituato al gioco "classico").

Polaris

Impatto 3
Testo 7
Grafica 6

Meccaniche 8
Setting 4
Giocabilità 5

Edito da: TAO Games
(it: Janus Design)
Lingua: Inglese, Italiano
Anno: 2005 (it: 2009)

Scheda: Polaris esce dai canoni del GdR classico, essendo di fatto un metodo di narrazione collettiva. Si tratta di un gioco "indie", coraggioso e curioso. L'aspetto più interessante, è l'assenza di un master: i giocatori si alternano nel ruolo di narratori, e l'epos è raccontato attraverso una sorta di scontro dialettico "al rialzo" tra chi guida le sorti dell'eroe e chi impersona i suoi drammi. Purtroppo il sistema presenta diversi limiti, primo fra tutti, si gioca solo in quattro (salvo varianti surrogate). Poi, non esiste quasi interazione tra personaggi, e l'ambientazione proposta - una sorta di Camelot tra i ghiacci - è (forse volutamente, dato il contesto) fredda, sbrigativa e piuttosto ritrita. Un'ultima nota sulla veste editoriale: la scelta minimal del "bianco totale" (a malapena si legge un titolo, in copertina), da un lato è elegante e può incuriosire, dall'altro rende il gioco praticamente "invisibile" nel mare magnum delle pubblicazioni ludiche.

Sine Requie

Impatto 6
Testo 5
Grafica 5

Meccaniche 6
Setting 4
Giocabilità 6

Edito da: Rose&Poison,
Asterion Press
Lingua: italiano
Anno: 2003 (1a ed), 2007

Scheda: questo prodotto, interamente italiano, presenta delle meccaniche che cercano di discostarsi dai consueti GdR "dicefull". Gli autori hanno scelto di utilizzare i tarocchi, in un sistema che può ricordare da un lato Castle Falkenstein, dall'altro Everway, ma nel caso di Sine Requie il tutto appare un po' confuso e poco giustificato rispetto all'ambientazione. Quest'ultima, nell'edizione Rose&Poison, è descritta in modo sommario e sbrigativo, e nel suo tentativo di fornire uno scenario crudo e disperato, appare invece eccessiva e forzata. Ci auguriamo che nella nuova edizione "Sine Requie Anno XIII" della Asterion Press (che non abbiamo ancora visionato), e in generale con le varie espansioni proposte, il gioco abbia assunto una forma più matura.

Dogs in the Vineyard

Impatto 5
Testo 7
Grafica 4

Meccaniche 7
Setting 5
Giocabilità 7

Edito da: Lumpley Game
(it:Narrattiva)
Lingua: Inglese, Italiano
Anno: 2004

Scheda: Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna, nell'edizione italina) é un gioco "indie" che ha riscosso notevole successo nella scena dedicata al GdR indipendente. L'ambientazione é un western "quasi" storico: i personaggi si muovono nella comunità mormonica alla ricerca del male che si nutre dei più bassi istinti umani e che, inevitabilmente, minaccia la pace e l'armonia dei villaggi. Il sistema di regole, un po' dadoso ma senz'altro interessante, collega intrinsecamente il background ai tratti "tecnici" della scheda. Purtroppo la "modalità seriale" richiesta nella costruzione delle singole storie e di fatto imposta dal setting, lo rendono un po' ripetitivo e forse poco longevo.

Nobilis

Impatto 10
Testo 9
Grafica 8

Meccaniche 8
Setting 8
Giocabilità 7

Edito da: Pharos Books Hogshead
Lingua: inglese
Anno: 1999

Scheda: partendo dalla lezione di Amber, e attingendo a piene mani dai lavori di molti autori (uno fra gli altri, N. Gaiman), Nobilis presenta un mondo di gioco molto affascinante e piuttosto originale. Molti gli aspetti interessanti, ad esempio il coinvolgimento dei giocatori nel ruolo di co-autori, assieme al master, del setting. Il regolamento non è banale ed è certamente funzionale, anche se a tratti inutilmente barocco per un gioco che dovrebbe essere evidentemente teso agli aspetti più narrativi e interpretativi del roleplaying. Da segnalare la splendida e lussuosa edizione del volume, che lo fa sembrare più un libro d'arte che un manuale di gioco.

Baron Munchausen

Impatto 5
Testo 8
Grafica 5

Meccaniche n.c.
Setting n.c.
Giocabilità 9

Edito da: Hogshead Publishing
(it: Rose&Poison)
Lingua: Inglese, Italiano
Anno: 2004

Scheda: chiamarlo "gioco di ruolo" è certamente improprio, poiché in Baron Munchausen il ruolo interpretato dai giocatori è solo un pretesto per dare vita a un divertentissimo gioco di pura narrazione. I giocatori si fingono soci di un circolo di gentiluomini che, come il nostro caro barone, millantano imprese eroiche e assolutamente improbabili. Una manciata di semplici regole bastano per generare un meccanismo assolutamente fresco e divertente. Da provare.

7th Sea

Impatto 9
Testo 8
Grafica 7

Meccaniche 8
Setting 7
Giocabilità 7

Edito da: Alderac
Lingua: inglese
Anno: 1999

Scheda: Seventh Sea è in qualche modo il gemello "occidentale" di Legend of the Five Rings: il sistema di regole e il modello adottati, infatti, sono sostanzialmente uguali a quelli del GdR d'ambientazione orientaleggiante: come questo è ben curato, ben illustrato e piuttosto originale. Il genere "cappa e spada" fa da scenario alle vicende dei personaggi, tra intrighi di corte, piraterie e moschetti. Un prodotto meno affascinante del "fratello orientale", ma godibile e ricco di spunti non banali.

Everway

Impatto 8
Testo 6
Grafica 8

Meccaniche 7
Setting 4
Giocabilità 7

Edito da: Alter Ego (WotC)
Lingua: inglese
Anno: 1995

Scheda: non è facile decidere se sia un'interessante (quanto anomala) proposta di gioco diceless, oppure un bieco tentativo della Wizards of the Coast di introdurre le carte collezionabili anche nel GdR. Ad ogni modo Everway presenta un nuovo sistema basato, appunto, sull'utilizzo delle carte (in questo caso ispirate agli arcani maggiori dei tarocchi) che vengono utilizzate sia come strumento risolutivo, sia come suggestione narrativa. Il gioco avrebbe meritato uno sviluppo maggiore e più coraggioso, e le meccaniche, tutt'altro che banali, restano purtroppo orfane di un'ambientazione decisamente non all'altezza.

Castle Falkenstain

Impatto 7
Testo 7
Grafica 7

Meccaniche 8
Setting 7
Giocabilità 8

Edito da: Talsorian Games
Lingua: inglese
Anno: 1994

Scheda: Castle Falkenstain sostituisce ai dadi l'utilizzo delle carte da gioco. Ne risulta un sistema intuitivo, divertente e ben amalgamato con l'ambientazione. Il mondo di gioco è un'ipotetica Europa dell'ottocento, dal sapore vittoriano. Gli spunti di gioco sono tanti e variegati, ma avremmo preferito tinte più spiccatamente steam-punk e meno orientate ai cliché del fantasy.

Amber - Diceless Roleplaying

Impatto 5
Testo 8
Grafica 4

Meccaniche 9
Setting 9
Giocabilità 9

Edito da: Phage Press
Lingua: inglese
Anno: 1992

Scheda: ispirato al celebre ciclo di romanzi di R.Zelazny, Amber è di fatto il capostipite dei giochi "diceless" (non utilizza dadi) e presenta meccaniche semplici e molto ben calzate sull'ambientazione. Punto centrale del gioco sono i personaggi, rampolli dell'archetipo regno di Ambra, esseri immortali capaci di viaggiare nelle "ombre", immaginando e così creando qualsiasi mondo possibile. Si tratta di un gioco maturo, davvero molto interessante, che esce definitivamente dai vecchi canoni e che fa del roleplaying la sua componente fondamentale. Purtroppo il gioco non è mai stato pubblicato in Italia, e anche la versione originale ha avuto una travagliata vita editoriale, tanto che ad oggi non si sa ancora quando, se e da chi verrà mai ristampato.
C'è chi sostiene che Amber sia "lo zen del gioco di ruolo"... noi possiamo solo dire che Amber è imprescindibile per i veri appassionati di GdR.

Mage: the Ascension

Impatto 8
Testo 9
Grafica 9

Meccaniche 7
Setting 8
Giocabilità 7

Edito da: White Wolf
(it: 25 Edition)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1993 (1a ed)

Scheda: altro titolo appartenente alla schiera dei GdR ambientati nel "World of Darkness", Mage nasce di fatto come una trasposizione moderna di Ars Magica (gioco di cui la White Wolf acquisì i diritti nell'89). Si tratta di un gioco molto interessante, che presenta numerosi spunti narrativi e un'ambientazione affascinante, che nulla ha da invidiare al "fratello maggiore" Vampiri. Come in altri casi, la versione italiana è arrivata solo di recente, dopo l'uscita della nuova versione americana del gioco "Mage: The Awakening".

Changeling: the Dreaming

Impatto 8
Testo 8
Grafica 9

Meccaniche 7
Setting 7
Giocabilità 7

Edito da: White Wolf
(it: 25 Edition)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1995 (1a ed)

Scheda: "Changeling: the Dreaming" è uno dei giochi che compongono il "set" del cosidetto "World of Darkness". Come per gli altri prodotti della White Wolf, anche questo manuale è molto curato e ben scritto. Sebbene si riferisca ad uno dei "punti di vista" meno noti del WoD, Changeling presenta spunti di gioco altrettanto interessanti rispetto ai suoi fratelli maggiori. L'edizione italiana è arrivata soltanto recentemente con la nuova versione del gioco "Changeling: the Lost", uscita in america nel 2007.

Talislanta

Impatto 2
Testo 4
Grafica 3

Meccaniche 3
Setting 2
Giocabilità 5

Edito da: Bard Games, WotC,
Shootingiron (it: 3d6)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1987 (1a ed)

Scheda: questo GdR vorrebbe presentarsi come un'alternativa agli ormai ritriti cliché fantasy. Più che sulle regole, di per sé piuttosto canoniche, punta quindi su di un'ambientazione sedicente originale, in cui non esistono elfi, hobbit o nani... Purtroppo l'eliminazione delle solite e abusate "razze" del genere fantasy non basta per rendere il setting davvero originale, che invece cade perfettamente nei peggiori standard, e finisce per apparire un semplice guazzabuglio di idee strampalate.

Star Wars

Impatto 7
Testo 5
Grafica 4

Meccaniche 5
Setting 8
Giocabilità 7

Edito da: West End (it:Stratelibri)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1987

Scheda: Star Wars è il classico esempio di gioco costruito attorno ad un marchio vincente. Non spicca certamente per originalità, e l'ambientazione è descritta in modo piuttosto approssimato: insomma, poche le pretese per un gioco che punta soprattutto sulla fama e sul fascino delle pellicole di George Lucas.

G.U.R.P.S.

Impatto 6
Testo 6
Grafica 4

Meccaniche 5
Setting n.c.
Giocabilità 6

Edito da: Steve Jackson Games
(it: DaS Production)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1986 (1a ed)

Scheda: Generic Universal Role Playing System. Una volta svelato l'acronimo, è facile capire di che si tratta. G.U.R.P.S. è il primo tentativo di fornire un sistema generico, adattabile a qualsiasi ambientazione. Le regole, di per se non troppo originali, fanno perno su pochi semplici concetti. La necessità di riferirsi a classi ed abilità, tipica di quegli anni, fanno però zoppicare l'intero sistema. Dal nostro punto di vista è un sistema di gioco piuttosto inutile, la cui originalità sta forse solo nell'idea di voler uniformare le regole, quale che sia l'ambientazione; idea che ci pare utile all'economia delle case editrici, più che all'economia di gioco.

Rolemaster

Impatto 5
Testo 6
Grafica 4

Meccaniche 2
Setting n.c.
Giocabilità 1

Edito da: I.C.E. (it:Stratelibri)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1980 (1a ed)

Scheda: Rolemaster si è guadagnato fin da subito il podio del regolamento più "pesante", tanto da diventare proverbiale. In nome di un presunto "realismo" il gioco, corredato da molte appendici vendute, grazie a dio, separatamente (Spell-Law e Arm-Law per citare le principali) è di fatto un'enorme enciclopedia di tabelle da consultare con molta pazienza. Adatto solo a chi ama uno stile di gioco molto, molto tecnico.

Tiers Age - Terza Era

Impatto n.c.
Testo 7
Grafica n.c.

Meccaniche 7
Setting 8
Giocabilità 7

Edito da: gratuito in rete
Lingua: francese, italiano
Anno: 2000

Scheda: Tiers Age è un gioco di ruolo amatoriale liberamente scaricabile da internet, pertanto forse non dovrebbe trovarsi fra le altre schede qui proposte, che si riferiscono essenzialmente a GdR reperibili in commercio. Permetteteci però un minimo di piaggeria, poiché Terza Era (traduzione ufficiale di Tiers Age) si trova proprio nelle nostre pagine web. Questo GdR cerca di trovare un buon compromesso tra giocabilità e fedeltà alle atmosfere dei romanzi di J.R.R. Tolkien. Valutate voi stessi se e come il gioco raggiunge questo obiettivo scaricandolo da qui.

Il Signore degli Anelli

Impatto 7
Testo 6
Grafica 4

Meccaniche 6
Setting 7
Giocabilità 5

Edito da: I.C.E. (it: 25edition)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 2002 (1a ed)

Scheda: dopo quasi vent'anni la IronCrown rinnova l'ormai vetusto "Middle Earth Role Playng" con un nuovo prodotto che, dal punto di vista tecnico, non ha troppo a che fare con il predecessore. Si sente una forte influenza di sistemi di gioco ormai ben piazzati nel mercato, come il D&D 3rd edition. Sebbene il gioco rispetti molto di più l'ambientazione di quanto non accadesse con M.E.R.P., le regole appaiono ancora troppo goffe e pesanti. Molto discutibile, sebbene certamente comprensibile a livello di marketing, la scelta di utilizzare immagini tratte dalla pellicola di P.Jackson per illustrare il volume.

Middle Earth Role Playing

Impatto 6
Testo 5
Grafica 6

Meccaniche 3
Setting 5
Giocabilità 5

Edito da: I.C.E. (it: Startelibri)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1984 (1a ed)

Scheda: uscito in italia con l'acronimo di GiRSA (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), versione "ridotta" di MERP (Middle Earth Role Playing) della I.C.E., è il primo tentativo ufficiale di portare il GdR dentro la Terra di Mezzo descritta da J.R.R. Tolkien. Le meccaniche ingombranti e "clonate" da Rolemaster, rendono il gioco molto poco adatto a rappresentare le atmosfere tolkieniane, e l'ambientazione finisce per diventare un fantasy che del Signore degli Anelli ha solo qualche spunto e alcuni elementi identificativi.

CyberPunk 2.0.2.0.

Impatto 5
Testo 4
Grafica 6

Meccaniche 5
Setting 2
Giocabilità 6

Edito da: Talsorian Games
(it:Stratelibri)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1998 (1a ed)

Scheda: CyberPunk propone un'ambientazione futuristica ispirata più o meno esplicitamente ai romanzi di genere (come quelli di Bruce Sterling, per fare un esempio), calcando però molto la mano sull'aspetto "tecnologico" che nel migliore dei casi diventa ingombrante. Impianti cibernetici, armi fantascientifiche, equipaggiamenti improbabili... finiscono per diventare l'aspetto principale del gioco, a volte conducendo i giocatori in situazioni di dubbio gusto. Può diventare abbastanza godibile, a patto che il master riesca a dare un proprio taglio all'ambientazione, rinunciando agli elementi più pacchiani. Le meccaniche sono piuttosto canoniche, ma funzionali.

Lex Arcana

Impatto 9
Testo 8
Grafica 8

Meccaniche 7
Setting 8
Giocabilità 7

Edito da: Dal Negro, Nexus Games
Lingua: italiano
Anno: 1993

Scheda: Lex Arcana è un'altro prodotto nato e sviluppato in Italia. Si tratta di un bel GdR, curato ed elegante, ambientato in un'antica Roma da fantastoria. S'immagina che l'impero romano non sia decaduto, e che i miti e le leggende classiche si manifestino nel mondo reale. Le meccaniche sono semplici ed efficaci, sebbene presentino qualche "limite". Il gioco è passato in mano alla Nexus Games, che ne ha scongiurato, per qualche tempo, una prematura ma purtroppo inevitata "decadenza".

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Druid

Impatto 5
Testo 5
Grafica 7

Meccaniche 6
Setting 5
Giocabilità 7

Edito da: Editrice Giochi
Lingua: italiano
Anno: 1993

Scheda: simpatico GdR che s'ispira alle atmosfere celtiche, Druid è un prodotto interamente italiano. Presenta delle meccaniche semplici ma piuttosto riuscite, sebbene poco innovative. Alcuni aspetti dell'ambientazione, descritta per sommi capi nel manuale base (a cui ha fatto seguito un solo supplemento), e il modo in cui viene presentato, lo rendono molto ingenuo. Nonostante il lancio e le aspettative, il progetto della Editrice Giochi passò abbastanza in sordina e attualmente il gioco è praticamente introvabile.

Werewolf the Apocalypse

Impatto 7
Testo 7
Grafica 8

Meccaniche 7
Setting 7
Giocabilità 7

Edito da: White Wolf
Lingua: inglese
Anno: 1992 (1a ed)

Scheda: Werewolf fa parte della vasta linea di giochi di ruolo ambientati nel World of Darkness, la stessa ambientazione che ospita Vampiri e Mage, per citare i più noti. Dovremmo dire ormai "vecchio World of Darkness", poiché nelle nuove edizioni ogni gioco è stato sostituito e inserito in un'ambientazione ritinteggiata di fresco. Come s'intende dal titolo, in questo caso i giocatori sono chiamati a vestire i panni di lupi mannari. Al solito, il gioco è ben scritto e presenta degli spunti narrativi interessanti.

Ars Magica

Impatto 7
Testo 7
Grafica 8

Meccaniche 8
Setting 8
Giocabilità 6

Edito da: Lion Rampant, Atlas,
White Wolf (it: Das)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1987 (1a ed)

Scheda: ambientato in un ipotetico 1220 D.C., Ars Magica è un gioco di narrazione molto interessante e per certi aspetti innovativo. L'idea è quella di raccontare la cronaca di una "Alleanza" di maghi (interpretati dai giocatori). Attorno all'alleanza ruotano non soltanto i personaggi principali, ma anche i comprimari (i Compagni e i Grog, come vengono definiti) che possono venire interpretati di volta in volta dai giocatori, a seconda dell'avventura in corso. Gli spunti di gioco sono molteplici e l'ambientazione è tratteggiata con attenzione ed eleganza. Adatto ad un gioco lungo e continuato, piuttosto che episodico.

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OnStage!

Impatto 7
Testo 9
Grafica 4

Meccaniche 7
Setting n.c.
Giocabilità 10

Edito da: DaS Production
Lingua: italiano
Anno: 1995

Scheda: dopo una diffusione "underground" tra gli appassionati, OnStage! prende la sua forma ufficiale col sottotitolo di "Metodo di improvvisazione teatrale nel mondo di William Shakespeare". A cavallo tra GdR e gioco di comitato, questo piccolo gioiello di Luca Giuliano, consente ai giocatori non solo di calarsi nel ruolo di un personaggio, ma di diventare autori attivi della rappresentazione. Il gioco viene presentato unitamente ad una sceneggiatura (l'adombramento di Amleto) che consentirebbe di rappresentare il dramma infinite volte, ogni volta in modo diverso. Ma OnStage! è diventato un "supporto" per mettere in scena le rappresentazioni più svariate, ispirate al cinema, alla letteratura e naturalmente al teatro. Da provare.

La Leggenda dei 5 Anelli

Impatto 9
Testo 8
Grafica 8

Meccaniche 8
Setting 9
Giocabilità 8

Edito da: Alderac (it: 21 Century)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1997 (1a ed)

Scheda: nato da un gioco di carte collezionabili (sic!) Legend of the Five Rings è un GdR fantasy "non convenzionale" la cui ambientazione s'ispira al Giappone feudale. Il Rokugan, questo il nome del mondo in cui prendono vita le avventure di L5A, ben tratteggiato e coinvolgente, garantisce numerosi spunti di gioco data la sua "versatilità": dall'avventura classica in stampo heroic-fantasy fino all'intrigo politico tra i feudi (Clan). Molto riuscite le meccaniche di gioco, probabilmente tra le migliori fra i giochi "dicefull".

Vampiri: i Secoli Bui

Impatto 7
Testo 7
Grafica 9

Meccaniche 7
Setting 6
Giocabilità 7

Edito da: White Wolf
(it: 25 Edition)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1996

Scheda: versione medievale del celebre gioco della White Wolf, "Vampiri i Secoli Bui" presenta nuovi spunti di gioco e amplia il mondo che veniva descritto nella versione "moderna" del gioco. L'ambientazione alternativa comunque fa perdere parte del fascino del gioco originale. Dal punto di vista tecnico, questo GdR adotta le ormai note meccaniche della W.W., a "mucchio" di dadi a dieci facce, immediate e adatte ad un gioco di stampo narrativo. Come al solito il testo e l'impatto grafico sono molto curati e godibili.

Vampiri la Masquerade

Impatto 9
Testo 8
Grafica 10

Meccaniche 7
Setting 7
Giocabilità 7

Edito da: White Wolf
(it: DaS Production)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1991 (1a ed)

Scheda: primo di una serie di GdR ambientati nel cosiddetto "World of Darkness", ovvero una versione del mondo che conosciamo, molto più oscuro e decadente, ma soprattutto popolato di creature tipiche del romanzo gotico. Vampiri permette al giocatore di calarsi nei panni di uno dei dannati, costretti a vivere nelle ombre e a nutrirsi del sangue degli umani. Si tratta di un gioco sofisticato e maturo, in cui il dramma centrato sull'eterna dialettica tra umanità e bestialità è tra i principali spunti di gioco. Con l'uscita di Vampiri, il GdR acquista forse per la prima volta una dimensione di "Gioco di Narrazione", in cui il personaggio diventa punto focale della storia. Da segnalare le splendide illustrazioni dei manuali.

Elric!

Impatto 6
Testo 7
Grafica 6

Meccaniche 7
Setting 8
Giocabilità 6

Edito da: Chaosium
Lingua: inglese
Anno: 1993

Scheda: edizione speciale di Stormbringer (che si pone tra la quarta e la quinta del gioco originale), Elric! ne mantiene le caratteristiche di base, introducendo nuovi aspetti che migliorano l'aderenza all'ambientazione di M.Moorcock. Il manuale base si presenta molto più completo e coerente delle precedenti edizioni.

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Stormbringer

Impatto 5
Testo 5
Grafica 6

Meccaniche 6
Setting 8
Giocabilità 5

Edito da: Chaosium (it: Stratelibri)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1981 (1a ed)

Scheda: gioco di ruolo ambientato nei Regni Giovani dei romanzi di M.Moorcock. Adotta un regolamento "gemello" di Call of Cthulhu, a percentuali, piuttosto semplice e versatile, nonostante risenta del "peso" di altri GdR fantasy che gli hanno imposto dei canoni di dubbia scelta per questa specifica ambientazione. Presenta un'ambientazione fantasy non banale e spunti di gioco interessanti.

[recensione completa]

Il Richiamo di Cthulhu

Impatto 7
Testo 7
Grafica 6

Meccaniche 6
Setting 6
Giocabilità 5

Edito da: Chaosium (it: Stratelibri)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1981

Scheda: gioco che vanta diverse edizioni, Call of Cthulhu ripropone le atmosfere horror dei romanzi di H.P. Lovecraft. Basato su una struttura intuitiva e versatile come quella del "Basic", con valori percentuali, il gioco risulta difficoltoso da gestire soprattutto per la difficile ambientazione, non sempre resa al meglio dal manuale.

D&D 3rd edition

Impatto 7
Testo 4
Grafica 6

Meccaniche 4
Setting n.c.
Giocabilità 6

Edito da: WotC (it: 25edition)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 2000 (1a ed)

Scheda: dopo anni di convivenza del D&D "classico" con la versione Advanced, la Wizards of the Coast si sostituisce all'ormai defunta TSR sfornando una nuova edizione del gioco e portando di fatto l'AD&D alla sua terza edizione, col nome di Dungeons & Dragons. nasce con questa operazione il famigerato "d20 System", con pretese di sistema "generico", la cui prima applicazione sarebbe, appunto, la nuova edizione di D&D. Le meccaniche caotiche e dispersive del precedente prodotto vengono raccolte e razionalizzate in un gioco che, comunque, mantiene fortemente le sue caratteristiche classiche.

Advanced D&D

Impatto 7
Testo 5
Grafica 7

Meccaniche 3
Setting n.c.
Giocabilità 5

Edito da: TSR (it: 25edition)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1978 (1a ed), 1989 (2a ed)

Scheda: evoluzione (in termini tecnici) del D&D classico, Advanced Dungeons & Dragons tenta un po' goffamente di rimediare ai "buchi" e alle incongruenze del predecessore. Il risultato è un manuale molto corposo che introduce numerose nuove meccaniche (ulteriormente ampliate nella seconda edizione) svincolando, ad esempio, la scelta della "classe" da quella della "razza". Di fatto introduce poco o niente di nuovo per quel che riguarda il roleplaying. L'ambientazione, che nel manuale base rimane genericamente "fantasy", viene descritta in numerosi moduli e soucebooks alcuni appositamente concepiti, altri ispirati a romanzi più o meno celebri.

Dungeons & Dragons

Impatto 5
Testo 4
Grafica 6

Meccaniche 4
Setting 3
Giocabilità 8

Edito da: TSR (it: Editrice Giochi)
Lingua: inglese, italiano
Anno: 1973 (1a ed)

Scheda: capostipite del GdR come adesso lo intendiamo, ideato da Gary Gygax e Dave Arneson. Oggi ancora il gioco di ruolo più conosciuto al mondo, il classico Dungeons & Dragons della vecchia "scatola rossa" adotta un sistema di regole semplici (adesso diremmo ingenue) e un'ambientazione "fantasy" più o meno generica che si appoggia ai cliché del genere, con vaghe tinte tolkieniane. Nella sua estrema immediatezza, o forse per semplice nostalgia, ci è sempre parso molto più riuscito dei suoi omonimi successori.