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Un Impero Senza Fine:
Lex Arcana, recensione del GdR

Lunga vita all'Imperatore!
Nel 1993 esce per la Dal Negro la prima edizione di “Lex Arcana”, gioco di ruolo fanta-storico scritto da un gruppo di autori tutto italiano: Leo Colovini, Dario de Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello. In balia di un destino editoriale un po’ incerto, alla fine il gioco è passato alla Nexus Editrice che, acquisendone il titolo, ha scongiurato la prematura fine di uno dei migliori GdR nostrani. I moduli d’espansione (tre in tutto, più uno “Schermo del Demiurgo”) non sono più usciti dopo il 1997, e si concludono con “Italia” per i tipi della Nexus. Attualmente il gioco non è più supportato, ma ancora disponibile.
Lex Arcana è ambientato in un ipotetico Impero Romano del V sec. d.C. (XIII sec. “ab urbe condita”), cristallizzato ai tempi del suo massimo splendore, forte, unito e ancora pagano. In quest’epoca di pace, gli Dei assistono alle cose umane e guidano le sorti dei Custodes, membri della Cohors Auxiliaria Arcana, protagonisti e artefici diretti di questa lunga stabilità. I giocatori interpretano i membri di questa legione dedita allo studio e alla ricerca delle arti magiche: nel corso delle loro avventure i personaggi saranno chiamati a difendere l’Impero dai pericoli sovrannaturali che ne minacciano la sopravvivenza, indagando l’arcano che si cela dietro la storia, per sventare i piani dei numerosi nemici che tramano contro Roma dai suoi confini più estremi fino alle stanze più occulte del Senato.
Sebbene non sia esplicitamente orientato ad uno stile puramente narrativo, troverete “Lex Arcana” molto giocabile e immediato, nonché curato nell’ambientazione e nella sezione dedicata alle regole, qualità che ancora oggi lo distinguono dalla schiera di cloni che affolla il mercato del gdr.
Lex Arcana, Scatola base
 autori: L. Colovini, D. de Toffoli, M. Maggi, F. Nepitello
 illustrazioni: M. Longo (confezione), S. D’Innocenzo (libri)
 edito da: Dal Negro
 anno: 1993
 Contenuto:
- Volume I: Libro dei giocatori
- Volume II: Libro del Demiurgo
- Volume III: Il mondo di Lex Arcana
- Volume IV: Libro delle Avventure
- 20 schede personaggio precompilate
- Set completo di 9 dadi
Germania, i misteri degli Agri Decumates - Espansione
 autori: L. Colovini, D. de Toffoli, M. Maggi, F. Nepitello
 illustrazioni: M. Longo (confezione), S. D’Innocenzo (libri)
 edito da: Dal Negro
 anno: 1993
Lex Arcana, Schermo del Demiurgo
 autore (avventura “La Coppa di Belchen”): L. Colovini
 illustrazioni: M. Longo (schermo), S. D’Innocenzo (volume)
 edito da: Lex Arcana Editrice
 anno: 1995
Carthago, l’ombra del Divoratore - Espansione
 autori: L. Colovini, M. Maggi, F. Nepitello
 illustrazioni: S. D’Innocenzo
 edito da: Lex Arcana Editrice
 anno: 1996
Italia, terra di antichi sortilegi - Espansione
 autori: A. Angiolino, F. Garello
 illustrazioni: S. D’Innocenzo
 edito da: Nexus Editrice
 anno: 1997

Come si presenta
Quando “Lex Arcana” apparve tra gli scaffali dei negozi specializzati, fu una piacevole sorpresa. Non soltanto perché il gioco è completamente sviluppato e prodotto in Italia – caso rarissimo, soprattutto ai tempi – ma anche perché si tratta effettivamente di un ottimo prodotto. L’elegante edizione, tra l’altro ottimamente illustrata, è suddivisa in quattro volumetti confezionati in scatola e venduti assieme a tutto il necessario per iniziare a giocare (avventure, schede pregenerate e dadi). Il gioco è strutturato in modo tale da introdurre con facilità anche i neofiti: viene anzitutto spiegato il sistema “base”, che serve a prendere dimestichezza con le regole, per poi passare a quello avanzato (ovvero “meno guidato”, ma ugualmente snello). Apprezzabile anche la scelta di suddividere in modo chiaro gli argomenti: regole, conduzione, ambientazione e avventure hanno il proprio volume dedicato, e risultano molto “user friendly”. Non è un dettaglio da poco, visto che spesso i giochi di ruolo più conosciuti sono presentati in corposi volumi, che come minimo rischiano di spaventare chi volesse avvicinarsi per la prima volta a questa forma ludica.
Le novità introdotte da "Lex Arcana" non si esauriscono nella bella veste editoriale: intanto, il sistema di regole è semplice ma non banale. Ma soprattutto è interessante la scelta del setting, ovvero l’Impero Romano e la classicità in genere. Il manuale non ha la pretesa di ricreare un’ambientazione fedelmente storica, anzi gioca sul tema, rendendola giustamente fruibile e “giocabile” anche dai meno esperti. Starà poi alla sensibilità di ciascun narratore (qui chiamato Demiurgo) decidere per un taglio più realistico – in questo senso il materiale offerto non aiuta molto, a dire la verità – oppure per un approccio più “favolistico” e meno rigoroso.

Alia iacta est
Veniamo alle meccaniche di gioco. Ogni personaggio è descritto nei suoi tratti essenziali da sei Virtutes (due fisiche, due mentali, due “spirituali”) che sono: Vigor (forza e resistenza del personaggio), Coordinatio (agilità, velocità, abilità manuale), Ingenium (perspicacia e memoria), Auctoritas (carisma, fascino, doti “sociali” in genere), Ratio (ragionamento, autocontrollo) e Sensibilitas (percezione e “sesto senso”). Fin qui nulla di nuovo: le Virtutes somigliano alle classiche caratteristiche di molti altri giochi di ruolo. Variano da un punteggio di 10 a un massimo di 30, e dipendono dal luogo d’origine (la Provincia) del personaggio. Le abilità dei personaggi sono descritte dalle Peritiae, che dipendono dai punteggi delle Virtutes: ogni Virtus viene scomposta in due valori, ciascuno dei quali andrà sommato al valore derivato da un’altra Virtus. In questo modo, la distribuzione dei punteggi delle Peritiae – che rappresentano i valori più importanti per superare la soglia di difficoltà delle azioni - risulta molto libera e al contempo coerente con le potenzialità descritte in scheda. Le cinque Peritiae sono: De Bello (combattimento), De Corpore (addestramento fisico), De Natura (conoscenza e rapporto diretto con l’ambiente naturale), De Magia (conoscenze magiche), De Scientia (capacità tecnico-scientifiche), De Societate (rapporti sociali). Ogni Peritia fa riferimento a un diverso “Cursus” del personaggio, ovvero alla specializzazione che si sceglie d’intraprendere all’interno della Cohors Auxiliaria Arcana. Così un guerriero sarà specializzato in De Bello, un esploratore in De Natura, un Diplomatico in De Societate, un Augure in De Magia e un sapiente in De Scientia. A differenza delle Virtutes, le Peritiae crescono di valore con l’esperienza del personaggio.
Ogni volta che l’esito di un’azione è incerto, si ricorre ai dadi. Il Demiurgo stabilisce una soglia di difficoltà e il giocatore sceglie quali dadi lanciare, con la semplice regola che la somma delle facce dei dadi scelti dev’essere uguale al valore della Peritia chiamata in causa (o della Virtus, o altro, a seconda dei casi). In pratica, anziché avere a che fare con i soliti bonus da aggiungere al lancio del dado, i valori di scheda rappresentano una soglia massima per il risultato ottenibile. Per favorire le combinazioni, sono stati introdotti anche un dado da 3 (i.e. 6 facce, ma con i valori da 1 a 3 ripetuti due volte) e un dado da 5 (10 facce, ma con i valori da 1 a 5 ripetuti due volte).
Salvo specifiche, è davvero tutto qui. Semplice e brillante. La scheda del personaggio è molto snella (cosa rara per la maggior parte dei giochi di ruolo coevi) e le regole sono semplicissime da assimilare.
A quasi vent’anni dal suo concepimento, certo il sistema non appare più così originale: si tratta pur sempre di confrontare una soglia di difficoltà con un lancio di dadi, a sua volta legato ad una serie di caratteristiche, e richiama uno stile di gioco piuttosto “classico”. Eppure ci sembrano meccaniche eleganti, ancora attuali, e fluide abbastanza se non da favorire, quantomeno da non ostacolare la narrazione e il roleplaying… con alcuni divertenti aspetti tattici.

Cum grano salis...
Vorremmo chiudere la nostra recensione soffermandoci su ciò che effettivamente caratterizza questo gioco rispetto agli altri titoli in commercio. Come già detto, Lex Arcana, ha il merito di costruirsi intorno ad un’elaborazione della mitologia classica. È una scelta decisamente interessante, forse per certi versi coraggiosa, e che in qualche modo colma un vuoto editoriale: il gioco di ruolo infatti è nato utilizzando ambientazioni tipicamente fantasy, costruite attraverso la rilettura e la rievocazione (talora volgarizzate) del medioevo cristiano, in alcuni casi, della cultura celtica pagana del nord Europa e dei vari sincretismi (tra cui spiccano le leggende della Tavola Rotonda), in altri.
Senza addentrarci nell’analisi dei motivi che hanno favorito il binomio “gdr” e “genere fantasy”, vorremmo rimarcare la validità di un’ambientazione classica (mitologia greca e romana) in alternativa e in contrapposizione a quelle più consuete. Intendiamoci, la cultura classica si difende benissimo da sola e non c’è bisogno di apologie per sottolinearne la bellezza ed incrementarne l’interesse. Parliamo invece di contrapposizione perché ci riferiamo alla “moda” fantasy e alle tendenze che l’hanno resa tale. In effetti c’è molta esterofilia nel modo in cui siamo abituati a “fruire” il fantasy. Il più delle volte ci accontentiamo della semplice riproduzione di stereotipi decontestualizzati dalla tradizione culturale che li ha originati, in pieno stile new-age. Così facendo non solo ne banalizziamo le radici e i motivi più profondi, ma ne pervertiamo le finalità originarie e ci impediamo di conoscerle per quello che effettivamente sono. Non vogliamo criticare la cultura mitologica dei paesi del nord Europa, al contrario intendiamo denunciarne la sua volgarizzazione commerciale e globalizzata.
È accezione comune, tra i non addetti ai lavori, che il gioco di ruolo sia caratterizzato essenzialmente dall’utilizzo canonizzato di un’ambientazione fantasy “generica”. Viceversa, succede che l’ambientazione vada erroneamente a collocare nell’ambito dei GdR i prodotti più svariati (che in realtà non hanno niente a che fare col gioco di ruolo). Fortunatamente, molte pubblicazioni sfatano questo stupido luogo comune, spezzando l’insano connubio tra GdR e ambientazioni fantasy generalistiche e onnicomprensive.
In questo senso Lex Arcana spicca per la credibilità e il fascino con cui rilegge le atmosfere e le vicende dell’Impero Romano. Inoltre questo gioco connota in maniera ben definita la propria ambientazione, richiamandosi in modo originale ma non superficiale alla mitologia classica ed inibendo fin da subito la possibilità di invasioni “barbariche”. Un regolamento, un’ambientazione non sono da considerare come elementi neutrali rispetto al processo creativo e narrativo che porta a giocare di ruolo. Anzi, sono strumenti che condizionano strettamente il risultato finale e Lex Arcana, per inciso è un ottimo strumento 
a cura di Federico Valeri e Andrea Guerrieri
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