Regni Giovani, tra letteratura e roleplaying

 

Il GdR Secondo Elric

"Stormbringer reveals more about my own fantasy world than I could have guessed! It does not merely derive from the books,it complements them perfectly. The game is delightful."
Michael Moorcock

"I haven't got the dimmest idea how to play Dungeons and Dragons ..(chuckles).. I feel very ashamed cos so many people ask me about it. I might have played it if I was younger and everything but .. The two Elric games I think are very fine but I don't understand them ..(chuckles).. It's as simple as that."
M. Moorcock, IN CONVERSATION, da'ORBIT 6'


In questa sezione mi dedicherò alla recensione dei Giochi di Ruolo ambientati nei Regni Giovani. Che io sappia i titoli dedicati alla 'Saga di Elric' sono due: Stormbringer e Dragon Lords of Melnibonè (ho deciso di inserire tra le recensioni anche Elric!, IVa edizione di Stormbringer, per la sua profonda differenza rispetto al titolo originale). Signori dei Draghi di Melnibonè è uscito da poco in italiano e ancora non ne sono in possesso. Appena avrò in mano una copia del manuale aggiornerò la mia recensione; in questo senso per ora mi limiterò a presentare alcune suggestioni basate sull'analisi dei rischi e dei vantaggi che comporta un titolo d20 che si rifà esplicitamente alle meccaniche del D&D per questa ambientazione. Ho deciso di analizzare questi regolamenti in base a quattro parametri: Presentazione, Meccaniche, Ambientazione e Giocabilità. Presentazione esprime un giudizio sul valore "editoriale" del titolo: grafica, testo e impatto, dunque, saranno i valori sui quali baserò la mia analisi. Le Meccaniche, invece, si riferiscono al regolamento e alle dinamiche di gioco. Con Ambientazione, invece, cercherò di dare una valutazione spassionata sulla capacità del titolo in questione di presentare e, allo stesso tempo, di riportare in vita i temi e le figure più caratteristiche dei Regni Giovani: in questo senso ritengo questo parametro il più significativo. Infine il valore di Giocabilità esprimerà un giudizio più complessivo sulla longevità e sulla potenzialità del GdR in questione nell'aiutare i giocatori a dare vita a saghe lunghe e divertenti.



Stormbringer

Case Editrice : Stratelibri 
Lingua : italiano 
Anno (ed. italiana) : 1993

Manuali, Espansioni, Avventure, Moduli Geografici: Stormbringer: Creature e Personaggi, Stormbringer: lo schermo del Game Master, Pan Tang: l'Isola dei Demoni, Il Canto degli Inferi, Il Ladro d'Anime, La Spada Nera, Avventure a Pan Tang. 
Note : Come già detto, il manuale e i supplementi non sono più in produzione, sebbene siano ancora reperibili presso i negozi specializzati, insieme ai moduli d'avventura. Credo che il manuale tradotto in Italiano da Stratelibri corrisponda alla IIIa Edizione del gioco originalmente prodotto da Chaosium in inglese.

Presentazione: 5
Sotto il profilo grafico Stormbringer è un buon prodotto editoriale: le illustrazioni, per quanto sporadiche, sono di ottima mano, l'impaginazione è chiara e semplice ai fini della lettura e della consultazione, la struttura del manuale è lineare e bene organizzata, sufficiente la qualità della traduzione. Ciò che mi impedisce di portare il mio voto alla sufficienza è il testo: in primo luogo il linguaggio risente di uno stile eccessivamente infantile e semplificante, in secondo luogo è assente o quasi un'introduzione propedeutica dedicata al gioco di ruolo, il che rende difficile una fruizione piena di questo titolo da parte di un eventuale neofita. Infine, se nella parte dedicata alla magia il linguaggio non è chiaro e diretto, in complesso si riscontra un'eccessiva e morbosa attenzione ai particolari più crudi e splatter del gameplay, in pieno stile power-playing.

Meccaniche: 6
Stormbringer, così come le edizioni originali di tutti gli altri giochi della Chaosium (Call of Cthulhu, Runequest) utilizza il Basic RPG System. Questo sistema universale a percentuali è sicuramente il fiore all'occhiello della casa editrice americana. Basic, nella storia degli RPG ha rappresentato un notevole passo avanti in termini di realismo e, allo stesso tempo, semplicità di fruizione (caratteristiche che generalmente non coincidono nella stragrande maggioranza dei GdR). In primo luogo questo sistema non consente la proliferazione dei tiri di dado, ancorando quasi tutti i lanci al d100, semplificando così la vita a master e giocatori. In secondo luogo i sistemi sviluppati sulle meccaniche del Basic hanno la caratteristica positiva di abbandonare il sistema di creazione dei personaggi "a classi", in favore del più realistico e accurato sistema "a professioni". In questo senso il regolamento non prevede livelli e permette soltanto la crescita delle abilità effettivamente utilizzate dal pg. In terzo luogo, nella stragrande maggioranza dei casi, Basic consente una rapida e non equivoca soluzione delle situazioni di gioco, allo stesso tempo sufficientemente particolareggiata, senza dare vita a quello che viene ironicamente definito un roll-playing e, allo stesso tempo, senza richiedere perdite assortite di tempo nella creazione di house rules abbatti magagne. In generale gli aspetti negativi di questo regolamento sono proprio riconducibili alla sua natura "universale". Questo genere di regolamenti, infatti, sono il più delle volte "freddi", matematici, ineleganti e poco evocativi. Un regolamento, infatti, se non nasce insieme all'ambientazione rischia di essere altra cosa rispetto al game-play, un mero strumento distaccato dall'esperienza concreta di gioco che non riesce ad incidere organicamente sulla partita. In questo senso è necessaria un'attenta opera di localizzazione per adeguare meccaniche ed ambientazione, processo che in Stormbringer si dà poco e male. A questo difetto generale si aggiungono nello specifico le caratteristiche negative proprie di Stormbringer. Il sistema di combattimento, da un lato non è evocativo né descrittivo, dall'altro è eccessivamente proceduralizzato per essere rapido e risolutivo, tanto da far rimpiangere Thaco, CA e Punti Ferita. Ma il vero punto debole è la magia, o meglio, l'evocazione. La parte dedicata all'utilizzo delle arti magiche, molto importanti ai fini del gioco e del divertimento in ogni buon gioco fantasy, è debole e macchinosa: non si riesce a capire il perché di tante regole, tutto sommato poco utili e mal studiate. Se è giusta l'intenzione dei designer di Stormbringer di rendere la magia un'attività mai banale, difficile e rischiosa, è stupido, credo, tradurre questa intuizione con un insieme assurdamente burocratico di regole praticamente inutilizzabili ai fini del gioco. Questi lati negativi, così, vanno ad oscurare alcune idee positive, come quella riguardante la necessità di "recitare" le evocazioni delle forze demoniache o elementari che costituiscono il lato ermetico dei Regni Giovani.

Fedeltà all'Ambientazione Originale: 4
Credo che la IIIa edizione di Stormbringer, non riesca in alcun modo a riportare in vita le atmosfere originali dei Regni Giovani. Sono troppe le forzature, le cadute di stile e i veri e propri strafalcioni per dare un giudizio, in qualche modo, positivo. Se la forza narrativa della Saga di Elric risiede nell'ironia, nell'intelligenza e nel rifiuto di ogni forma di violenza "gratuita", Stormbringer tradisce ognuno di questi aspetti presentandosi come uno dei peggior giochi "power-playing" di sempre. Ciò che originalmente è poetico e lirico viene rivoltato barbaramente nelle più crude e stereotipate banalità; pare così che avventurarsi nei Regni Giovani significhi soltanto appartenere ad una determinata razza o credo religioso, commettere azioni malvagie o semplicemente insensate (sacrifici umani assortiti in cambio di potere, fondamentalmente), evocare demoni e armeggiare. Nessuna delle figure più importanti delle opere di Moorcock che ho cercato di elencare più sopra (caos e legge, il campione eterno, fato e volontà) entra nel vivo del gioco, gli aspetti strutturali della Saga di Elric rimangono a decorare il tutto sullo sfondo, oscurati da una violenza priva di ripercussioni sui giocatori e aldilà di ogni responsabilità morale. Insomma, il vantaggio di giocare in un mondo "caotico", per gli autori, diventa quello di poter vivere a proprio agio nel male senza traccia di ripercussioni etiche. A legger bene il manuale si capisce soltanto che i Regni Giovani sono un posto crudele in cui vivere. Certo, si tratta di un'ambientazione Dark Fantasy e determinati aspetti di crudezza rientrano nella poetica del nostro autore. Ma questi elementi, per non pervertire il valore di questa specifica ambientazione ed iniziare a giocare con un'altra, non devono essere fini a se stessi. Occorre invece inserirli in un contesto narrativo giustificato, utilizzarli per dare un tono drammatico ed epico alla storia, se non ironico. Invece, seguendo le illuminate indicazioni dei curatori di Stormbringer, un giocatore allo scuro delle opere di Moorcock, probabilmente finirebbe per fare di questi momenti di "potenza" il fulcro del gioco o per abbandonare il titolo stesso, disgustato. Più nello specifico, alcuni difetti "minori": i popoli dei Regni Giovani sono soltanto abbozzati nelle loro caratteristiche più peculiari, solo vaghi accenni vengono dedicati alla multidimensionalità dell'universo narrativo di Moorcock, troppi elementi di background sono estranei all'originale (tra tutti risalta la ciofeka dei culti dei signori degli elementari, noti nel libro per la loro estraneità e neutralità alle vicende umane), generalmente è sottostimato il valore narrativo dello scontro tra caos e legge. Un giudizio più moderato va dato alla sezione dedicata alla magia presentata come invocazione animistica e non come trito "spellcasting": giuste le intuizioni di base, tradite purtroppo da meccaniche troppo pesanti. Altro aspetto positivo: a certe condizioni minime, ogni pg potrà dedicarsi alle arti magiche e non solo chi avrà scelto di essere uno stregone. Questo è, per inciso, uno degli indubbi vantaggi del superamento del sistema a classi. Insomma, Stormbringer è una pessima guida ai Regni Giovani, incapace di rendere le immense possibilità di questa ambientazione a chi non conosce le opere di Moorcock e che ne tradisce completamente lo spirito. Per tutti questi motivi lo reputo un gioco rivolto ad un pubblico immaturo, che riesce soltanto nell'impresa poco eroica di fare concorrenza al ribasso con i titoli che sul mercato si rivolgono di più all'hack & slash, senza offrire, d'altro canto, un regolamento altrettanto valido sul piano simulativo e strategico.

Giocabilità: 5
Iniziare a giocare è tecnicamente semplice e rapido, come in ogni gioco che utilizzi il Basic come sistema. Più difficile è capire dove e come iniziare, quale avventura costruire, quale tono dare alla propria saga, se fare o meno una saga, di quali personaggi e di quali leit-motiv riempire le proprie storie, come rapportarsi alle vicende del Principe Albino e più in generale con le opere di Moorcock. Insomma, il manuale non aiuta il narratore a capire come costruire avventure che bene rispondano alle possibilità offerte da questa ambientazione. Inoltre gli elementi già rimarcati più sopra fanno di Stormbringer un gioco che di sicuro non brilla per longevità e ricchezza di spunti risolvendosi in una sorta di dungeon crawling all'aria aperta. Per giocare il narratore sarà quasi obbligato a conoscere molto bene le opere di Moorcock, così da riempire i vuoti lasciati dal regolamento. In questo senso, data una buona conoscenza della 'Saga di Elric', il giudizio di giocabilità sale ovviamente sopra la sufficienza.


Elric!

Case Editrice : Chaosium 
Lingua : inglese
Anno: 1994 

Manuali, Espansioni, Avventure, Moduli Geografici: Elric! GM Screen, Fate of Fools, The Bronze Grimoire, Atlas of the Young Kingdoms, Seas of Fate, The Unknown East, Corum, Sea Kings of the Purple Towns.
Note : Elric! è, in realtà, il nome che lo staff della Chaosium aveva dato alla IVa edizione di Stormbringer. Gli autori della Chaosium, in seguito alla complessiva opera di restyling del gioco, avevano deciso di cambiare nome al prodotto per evidenziare le differenze rispetto alle edizioni passate ed invogliare i consumatori all'acquisto. Sfortunatamente Elric!, non ha goduto di localizzazione in Italia e questo fatto non ha favorito un'adeguata diffusione del gioco nel nostro paese. Da pochi mesi, successivamente alla pubblicazione di Dragon Lords of Melnibonè, lo staff della Chaosium ha dato vita alla Va edizione di questo gioco, apportando ulteriori migliorie. In questo caso si è deciso di ritornare al vecchio titolo Stormbringer che, per i produttori, ha il vantaggio di riuscire a raggiungere un più vasto audience, non strettamente legato ai lettori di Moorcock. La speranza è che questo gioco venga tradotto in italiano e voci di corridoio parlano del fatto che la casa editrice Blues Brothers sia intenzionata a localizzare anche questo prodotto accompagnandolo così alla sua versione d20.

Presentazione: 7
Sotto il lato editoriale, Elric! è davvero un ottimo prodotto, nettamente superiore al precedente. Ottima e chiara l'impaginazione e la strutturazione del regolamento, discrete le illustrazioni (forse, però, inferiori per qualità a quelle di Stormbringer), grande la cura dei particolari. Ma la più grossa novità è sicuramente costituita dalla qualità del linguaggio, attento e asciutto, dove prima suonava immaturo e inutilmente carico. Il prodotto si rivolge da subito ad un pubblico diverso, un pubblico interessato al gioco intelligente e alla rievocazione delle atmosfere di cui è carico il mondo di Moorcock, e non ad una loro semplice fruizione di stampo gamistico. Non sono un perfetto conoscitore della lingua inglese, ma non ci vuole di essere madrelingua per giudicare più che positivamente il livello generale di chiarezza e linearità dello scritto anche per ciò che riguarda le regole, ricco di informazioni e puntualizzazioni, senza mai risultare pesante. Ottima la parte introduttiva e propedeutica al GdR.

Meccaniche: 7
Basic, di per sé, è un ottimo sistema, come già detto, e in questo senso lo staff della Chaosium aveva da correggere ben poche cose per renderlo migliore. Sotto questa prospettiva sono bastate piccole migliorie per portare questo "sistema base" al suo stadio compiuto e, credo, definitivo. Nello specifico: da una parte è stato rivisto il sistema di combattimento (più realistico, rapido ed evocativo), dall'altra è stato velocizzato e allo stesso tempo particolarizzato il meccanismo di creazione dei personaggi, con ottimi risvolti anche sul piano del gameplay, infine, le meccaniche che regolano il capitolo della magia sono state completamente rivisitate, riuscendo così a coprire tutti i bugs che si erano elencati per ciò che riguarda Stormbringer. Soprattutto, se più sopra avevo sottolineato la necessità di un attento lavoro di localizzazione per rendere il Basic più organico all'ambientazione di questo GdR, devo ammettere che il lavoro dei curatori di Elric! è stato davvero encomiabile. Molti dei nuovi elementi introdotti nelle meccaniche, infatti, sono attenti tentativi di ridare vita agli aspetti che più caratterizzano 'La Saga di Elric'. In questo senso, il più rilevante è sicuramente costituito dal capitolo dedicato alle "Alleanze". Ogni giocatore, infatti, al momento della creazione del proprio pg, avrà l'opportunità di schierarsi con una delle forze che dominano l'universo di Moorcok: caos, legge ed equilibrio. Ad ogni alleanza corrisponderà un valore numerico, il quale andrà a rappresentare il livello di empatia con gli Dei che dominano le varie sfere del pantheon dei Regni Giovani. A prescindere dal lato tecnico, comunque, questa meccanica consente al giocatore di immergersi da subito negli archetipi del mondo di Elric, ai fini di una comprensione più piena del ruolo del proprio pg nella eterna lotta tra legge e caos. Il capitolo dedicato alla Magia non poteva che essere migliore sotto il piano delle meccaniche. Mantenuto il sistema a "punti magia" e la possibilità teorica da parte di ogni personaggio di dedicarsi alle arti esoteriche, il tutto è stato semplificato con un supporto più leggero di regole e riferimenti. Se da un lato c'è un tentativo "nominale" di strizzare l'occhio alle scuole di magia del D&D, attraverso la divisione dell'arte magica in tre filoni ("grimoire spellcasting", evocazione di elementari e demoni, invocazione degli dei) dall'altro questo processo di restyling è stato condotto sempre nell'ottica di rispettare i vincoli offerti dall'ambientazione, nel tentativo di non presentare mai situazioni estranee all'originale. Concludendo, il giudizio non può che essere abbondantemente superiore alla sufficienza.

Fedeltà all'Ambientazione Originale: 8
Per ciò che concerne l'ambientazione, in confronto con Stormbringer non si poteva che fare di meglio, ma con Elric! il lavoro della Chaosium è andato al di sopra di ogni mia più rosea aspettativa. In questo manuale non troverete niente di più, ma soprattutto, niente di meno, che quell'insieme di elementi che fanno della 'Saga di Elric' uno dei migliori romanzi fantasy di sempre. In questo senso sarò molto breve e cercherò di non entrare nei particolari. Gli autori del gioco hanno chiaramente rivolto la loro attenzione ad una ricostruzione il più fedele possibile dell'originale, cercando di non perdere per strada gli aspetti più caratteristici dei Regni Giovani nel problematico tentativo di darne una trasposizione ludica, con grande dovizia e cura dei particolari. I temi più dark e tetri dell'opera di Moorcock non impediscono così di far risaltare la loro controparte più elegante e poetica. Tutto ciò che in Stormbringer era forzato, pacchiano e fuori luogo viene abbandonato (tra le altre cose, per la mia e la vostra felicità, sono stati eliminati i culti degli elementari e i sacrifici votivi) cancellando così quella sorta di incitamento alla stupidità che emergeva tra le righe di Stormbringer, in piena contraddizione con le tematiche più esplicite del romanzo di Moorcock. Forse manca un po' dell'ironia che caratterizza i mondi di Moorcock e non sempre viene fuori il fatalismo che dovrebbe "animare" ogni buona rappresentazione dei Regni Giovani, ma sono troppi gli aspetti positivi per non attribuire un ottimo voto a questo manuale, ricco e convincente sotto tutti gli aspetti. 

Giocabilità: 7
Alla semplicità tecnica che caratterizza il Basic, in questo caso si uniscono le infinite potenzialità offerte da questo background presentato sotto la sua veste migliore. I giocatori con questo manuale avranno la possibilità di avventurarsi nei Regni Giovani senza doversi necessariamente rileggere la 'Saga di Elric' (cosa che comunque non guasterà) potendone da subito evincere temi, archetipi, filosofia e leit-motiv. Ciò consentirà a narratori e giocatori di iniziare col passo giusto e di costruire da subito una storia equilibrata all'appeal di questa ambientazione. Grande l'attenzione dei curatori nel consigliare quale tipo di trama costruire e con quali riferimenti agli eventi maggiori della storia dei Regni Giovani. Questo gioco, perciò, non solo si distinguerà per la sua brillante immediatezza ma anche per la sua capacità di offrire una grande quantità di spunti e filoni che garantiranno un ottimo livello di longevità e freschezza.



I Signori dei Draghi
di Melnibonè

Case Editrice: Blues Brothers
Lingua: italiano
Anno (ed. italiana): 2001

Manuali, Espansioni, Avventure, Moduli Geografici: Nessuna.
Note: a fine anno si aspettano in inglese i due primi moduli d'avventura per questo titolo, targati, naturalmente, Chaosium: Slaves of Fait e Straits of Chaos. Non si hanno notizie di una loro eventuale localizzazione, sebbene sia auspicabile e ragionevole credere che questo prodotto sarà adeguatamente supportato nella sua versione italiana. I vecchi moduli per Stormbringer non sono compatibili con il gioco nella sua versione d20, dati i cambiamenti relativi non solo e non tanto alle regole, quanto all'ambientazione.

Vantaggi:
Il vantaggio fondamentale è il fatto che si tratti di un gioco d20. Ciò aumenta notevolmente le possibilità di diffusione e il mercato potenziale di questo titolo (se non altro per il valore aggiunto del collezionismo), favorendo indirettamente la conoscenza degli altri titoli della Chaosium dedicati ai Regni Giovani: su questi fatti, tagliando con l'accetta, non ci sono dubbi. Il d20 system, in teoria, dovrebbe anche semplificare la vita a narratore e giocatori, consentendogli un più rapido accesso al 'gioco giocato' con relativo risparmio di tempo e fatiche. In effetti l'idea della licenza aperta per il d20 system nasce proprio con l'intenzione di creare un'unica piattaforma ludica per i vari GdR, idea che, se realizzata, darebbe la possibilità ai giocatori di passare ad un'ambientazione all'altra senza sentirsi spaesati e senza doversi imparare da capo un nuovo regolamento, favorendo la sopravvivenza delle varie case editrici nell'alveo della WoTC. In realtà le cose sono più complesse: lasciando da parte un giudizio sulla bontà del d20 system e sulle difficoltà oggettive di interpretazione connesse alla licenza "open" del d20 system (non è questo il luogo per un discorso ampio che ci porterebbe lontano), mi limito a dire che i prodotti ufficiali finora usciti con il bollo d20 in realtà si discostano alquanto per impostazione dai prodotti ufficiali della Wizard of The Coast. Finora i svariati titoli d20 non sono state semplici espansioni al D&D 3a edizione, com'era nelle intenzioni di Ryan Dancy (guru della WoTC), quanto giochi autonomi profondamente diversi che con il D&D hanno semplicemente una qualche familiarità terminologica e d'impostazione, riassunta dall'uso (di per sé poco significativo) dal dado da venti e delle classi di gioco. Ciò ci riporta all'inizio del discorso: la vita dei giocatori di ruolo non viene semplificata affatto, se prima c'erano due titoli diversi e chiaramente identificabili, ora ce ne sono tre, uno diverso dall'altro, ma con Dragon Lords of Melnibonè a fare da trait d'union tra il d20 system e il Basic. Cosa dire? ai posteri l'ardua senza.

Svantaggi:
Gli svantaggi potenziali sono tutti da identificare nelle tagliole della licenza d20. In primo luogo questo fatto richiederà di impostare il gioco a classi d'appartenenza e non a professioni com'era nel Basic, segnando un netto arretramento nel processo di sviluppo dei GdR. Un sistema a classi, infatti è per sua natura più rigido e più vincolante e impedisce spesso un'adeguata caratterizzazione dei pg, menomando il momento fondamentale della costruzione del personaggio e della traduzione 'numerica' delle sue caratteristiche di gioco. E' vero, la terza edizione si dimostra più malleabile in questo senso, avendo ristrutturato il sistema di assegnamento delle abilità; troppo poco, dico io. La cosa più difficile da digerire risiede comunque nel fatto che un gioco per classi produce un tasso di stereotipazione troppo elevato per essere sopportato da un'ambientazione bella ed elegante come quella dei Regni Giovani. Cosa sarà Elric? Un guerriero-stregone di XX? livello? Mi viene da ridere al solo pensiero. Un'altra preoccupazione risiede nel modo in cui verrà ristrutturata la magia: che dovrà fare un eventuale stregone di Pan Tang dopo essersi svegliato; studiarsi gli incantesimi? Ce lo vedete Jangred Lern che perde tempo sul suo grimorio per memorizzarsi un dardo incantato, maledicendo le statue urlanti di Pan Tang che lo confondono nei suoi studi? Inoltre, dato che il sistema magico del D&D produce un suo utilizzo il più delle volte strategico, stereotipato e non evocativo, questo andrebbe contro lo status stesso delle arti esoteriche nel mondo di Elric che si dovrebbero dare come arte dell'invocazione e non nella forma più strategica dello spellcasting. Poi c'è il problema degli allineamenti: se non riformulati attentamente, questi potrebbero andare ad incidere sulle possibilità stessa di comprensione dei temi più importanti di questa ambientazione. Infatti il concetto di "legalità" e "caoticità" nei Forgotten Realms (per esempio) o nei Regni Giovani, è sensibilmente differente, determinando tutta una serie di conseguenze fondamentali per un uso non semplicemente accessorio delle idee di Moorcock. Poi mi chiedo che fine faranno i Draghi? saranno divisi per colore e allineamento? Rabbrividisco al solo pensiero della fine ingloriosa che potrebbe essere riservata ai valorosi alfieri di Melnibonè.

Poscritto:
In occasione dell'ultimo "Lucca Comics & Games" dell' 1-4 novembre 2001, ho avuto finalmente modo di sfogliare "Signori dei Draghi di Melnibonè". Cosa dire? Il manuale conferma le mie peggiori paure: una vera_e_propria_squallida_fetecchia!! Mi dispiace dirlo, visto che la traduzione di un GdR in italiano è comunque opera meritoria, soprattutto in un periodo di recessione come questo (parlo dei GdR), ma non posso che sconsigliarne fortemente l'acquisto. Questo polpettone d20, oltre ad apparirmi infantile sul piano ludico (un autentico passo indietro se confrontato con Elric!) è abbruttito dal pessimo lavoro di grafica svolto dagli art directors della BB che non coglie in alcun modo l'atmosfera dell'ambientazione. Se volete giocare nei Regni Giovani la scelta è obbligata: compratevi Elric! oppure le ultime copie in italiano di Stormbringer.

Non posso fare a meno di riportare questo simpatico siparietto tragicomico svoltosi allo stand della Blues Brothers. Quando ho chiesto di poter sfogliare il manuale esprimendo con entusiasmo il mio desiderio di valutare il modo in cui Stormbringer era stato reso nel formato d20 il tizio al bancone mi ha risposto "le statistiche della spada sono in fondo al volume". A quel punto sono stato colto da una visione mistica: Ryan Dancey che puntandomi contro il player handbook del D&D mi ricorda: "we're d20 system, you're resistence is futile". Mai come in quel momento avrei voluto suonare il corno dell'apocalisse...

[segue...]