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Regni Giovani, tra letteratura e roleplaying |
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Il GdR Secondo Elric
"Stormbringer reveals more about my own fantasy world than I could have
guessed! It does not merely derive from the books,it complements them perfectly.
The game is delightful."
Michael Moorcock
"I
haven't got the dimmest idea how to play Dungeons and Dragons ..(chuckles).. I
feel very ashamed cos so many people ask me about it. I might have played it if
I was younger and everything but .. The two Elric games I think are very fine
but I don't understand them ..(chuckles).. It's as simple as that."
M. Moorcock, IN CONVERSATION, da'ORBIT 6'
In questa
sezione mi dedicherò alla recensione dei Giochi di Ruolo ambientati nei Regni
Giovani. Che io sappia i titoli dedicati alla 'Saga di Elric' sono due:
Stormbringer e Dragon Lords of Melnibonè (ho deciso di inserire tra
le recensioni anche Elric!, IVa edizione di Stormbringer, per la sua
profonda differenza rispetto al titolo originale). Signori dei Draghi di
Melnibonè è uscito da poco in italiano e ancora non ne sono in possesso. Appena
avrò in mano una copia del manuale aggiornerò la mia recensione; in questo senso
per ora mi limiterò a presentare alcune suggestioni basate sull'analisi dei
rischi e dei vantaggi che comporta un titolo d20 che si rifà esplicitamente alle
meccaniche del D&D per questa ambientazione. Ho deciso di analizzare questi
regolamenti in base a quattro parametri: Presentazione, Meccaniche,
Ambientazione e Giocabilità. Presentazione esprime un giudizio sul
valore "editoriale" del titolo: grafica, testo e impatto, dunque, saranno i
valori sui quali baserò la mia analisi. Le Meccaniche, invece, si riferiscono al
regolamento e alle dinamiche di gioco. Con Ambientazione, invece, cercherò di
dare una valutazione spassionata sulla capacità del titolo in questione di
presentare e, allo stesso tempo, di riportare in vita i temi e le figure più
caratteristiche dei Regni Giovani: in questo senso ritengo questo parametro il
più significativo. Infine il valore di Giocabilità esprimerà un giudizio più
complessivo sulla longevità e sulla potenzialità del GdR in questione
nell'aiutare i giocatori a dare vita a saghe lunghe e divertenti.

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Stormbringer
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Case Editrice : Stratelibri
Lingua : italiano
Anno (ed. italiana) : 1993 |
Manuali, Espansioni, Avventure, Moduli Geografici:
Stormbringer: Creature e Personaggi, Stormbringer: lo schermo del Game Master,
Pan Tang: l'Isola dei Demoni, Il Canto degli Inferi, Il Ladro d'Anime, La Spada
Nera, Avventure a Pan Tang.
Note : Come già detto, il manuale e i supplementi non sono più in produzione,
sebbene siano ancora reperibili presso i negozi specializzati, insieme ai moduli
d'avventura. Credo che il manuale tradotto in Italiano da Stratelibri
corrisponda alla IIIa Edizione del gioco originalmente prodotto da Chaosium in
inglese.
Presentazione: 5
Sotto il profilo grafico Stormbringer è un buon prodotto editoriale: le
illustrazioni, per quanto sporadiche, sono di ottima mano, l'impaginazione è
chiara e semplice ai fini della lettura e della consultazione, la struttura del
manuale è lineare e bene organizzata, sufficiente la qualità della traduzione.
Ciò che mi impedisce di portare il mio voto alla sufficienza è il testo: in
primo luogo il linguaggio risente di uno stile eccessivamente infantile e
semplificante, in secondo luogo è assente o quasi un'introduzione propedeutica
dedicata al gioco di ruolo, il che rende difficile una fruizione piena di questo
titolo da parte di un eventuale neofita. Infine, se nella parte dedicata alla
magia il linguaggio non è chiaro e diretto, in complesso si riscontra
un'eccessiva e morbosa attenzione ai particolari più crudi e splatter del
gameplay, in pieno stile power-playing.
Meccaniche: 6
Stormbringer, così come le edizioni originali di tutti gli altri giochi della
Chaosium (Call of Cthulhu, Runequest) utilizza il Basic RPG System. Questo
sistema universale a percentuali è sicuramente il fiore all'occhiello della casa
editrice americana. Basic, nella storia degli RPG ha rappresentato un notevole
passo avanti in termini di realismo e, allo stesso tempo, semplicità di
fruizione (caratteristiche che generalmente non coincidono nella stragrande
maggioranza dei GdR). In primo luogo questo sistema non consente la
proliferazione dei tiri di dado, ancorando quasi tutti i lanci al d100,
semplificando così la vita a master e giocatori. In secondo luogo i sistemi
sviluppati sulle meccaniche del Basic hanno la caratteristica positiva di
abbandonare il sistema di creazione dei personaggi "a classi", in favore del più
realistico e accurato sistema "a professioni". In questo senso il regolamento
non prevede livelli e permette soltanto la crescita delle abilità effettivamente
utilizzate dal pg. In terzo luogo, nella stragrande maggioranza dei casi, Basic
consente una rapida e non equivoca soluzione delle situazioni di gioco, allo
stesso tempo sufficientemente particolareggiata, senza dare vita a quello che
viene ironicamente definito un roll-playing e, allo stesso tempo, senza
richiedere perdite assortite di tempo nella creazione di house rules abbatti
magagne. In generale gli aspetti negativi di questo regolamento sono proprio
riconducibili alla sua natura "universale". Questo genere di regolamenti,
infatti, sono il più delle volte "freddi", matematici, ineleganti e poco
evocativi. Un regolamento, infatti, se non nasce insieme all'ambientazione
rischia di essere altra cosa rispetto al game-play, un mero strumento distaccato
dall'esperienza concreta di gioco che non riesce ad incidere organicamente sulla
partita. In questo senso è necessaria un'attenta opera di localizzazione per
adeguare meccaniche ed ambientazione, processo che in Stormbringer si dà poco e
male. A questo difetto generale si aggiungono nello specifico le caratteristiche
negative proprie di Stormbringer. Il sistema di combattimento, da un lato non è
evocativo né descrittivo, dall'altro è eccessivamente proceduralizzato per
essere rapido e risolutivo, tanto da far rimpiangere Thaco, CA e Punti Ferita.
Ma il vero punto debole è la magia, o meglio, l'evocazione. La parte dedicata
all'utilizzo delle arti magiche, molto importanti ai fini del gioco e del
divertimento in ogni buon gioco fantasy, è debole e macchinosa: non si riesce a
capire il perché di tante regole, tutto sommato poco utili e mal studiate. Se è
giusta l'intenzione dei designer di Stormbringer di rendere la magia un'attività
mai banale, difficile e rischiosa, è stupido, credo, tradurre questa intuizione
con un insieme assurdamente burocratico di regole praticamente inutilizzabili ai
fini del gioco. Questi lati negativi, così, vanno ad oscurare alcune idee
positive, come quella riguardante la necessità di "recitare" le evocazioni delle
forze demoniache o elementari che costituiscono il lato ermetico dei Regni
Giovani.
Fedeltà all'Ambientazione Originale: 4
Credo che la IIIa edizione di Stormbringer, non riesca in alcun modo a riportare
in vita le atmosfere originali dei Regni Giovani. Sono troppe le forzature, le
cadute di stile e i veri e propri strafalcioni per dare un giudizio, in qualche
modo, positivo. Se la forza narrativa della Saga di Elric risiede nell'ironia,
nell'intelligenza e nel rifiuto di ogni forma di violenza "gratuita",
Stormbringer tradisce ognuno di questi aspetti presentandosi come uno dei
peggior giochi "power-playing" di sempre. Ciò che originalmente è poetico e
lirico viene rivoltato barbaramente nelle più crude e stereotipate banalità;
pare così che avventurarsi nei Regni Giovani significhi soltanto appartenere ad
una determinata razza o credo religioso, commettere azioni malvagie o
semplicemente insensate (sacrifici umani assortiti in cambio di potere,
fondamentalmente), evocare demoni e armeggiare. Nessuna delle figure più
importanti delle opere di Moorcock che ho cercato di elencare più sopra (caos e
legge, il campione eterno, fato e volontà) entra nel vivo del gioco, gli aspetti
strutturali della Saga di Elric rimangono a decorare il tutto sullo sfondo,
oscurati da una violenza priva di ripercussioni sui giocatori e aldilà di ogni
responsabilità morale. Insomma, il vantaggio di giocare in un mondo "caotico",
per gli autori, diventa quello di poter vivere a proprio agio nel male senza
traccia di ripercussioni etiche. A legger bene il manuale si capisce soltanto
che i Regni Giovani sono un posto crudele in cui vivere. Certo, si tratta di
un'ambientazione Dark Fantasy e determinati aspetti di crudezza rientrano nella
poetica del nostro autore. Ma questi elementi, per non pervertire il valore di
questa specifica ambientazione ed iniziare a giocare con un'altra, non devono
essere fini a se stessi. Occorre invece inserirli in un contesto narrativo
giustificato, utilizzarli per dare un tono drammatico ed epico alla storia, se
non ironico. Invece, seguendo le illuminate indicazioni dei curatori di
Stormbringer, un giocatore allo scuro delle opere di Moorcock, probabilmente
finirebbe per fare di questi momenti di "potenza" il fulcro del gioco o per
abbandonare il titolo stesso, disgustato. Più nello specifico, alcuni difetti
"minori": i popoli dei Regni Giovani sono soltanto abbozzati nelle loro
caratteristiche più peculiari, solo vaghi accenni vengono dedicati alla
multidimensionalità dell'universo narrativo di Moorcock, troppi elementi di
background sono estranei all'originale (tra tutti risalta la ciofeka dei culti
dei signori degli elementari, noti nel libro per la loro estraneità e neutralità
alle vicende umane), generalmente è sottostimato il valore narrativo dello
scontro tra caos e legge. Un giudizio più moderato va dato alla sezione dedicata
alla magia presentata come invocazione animistica e non come trito "spellcasting":
giuste le intuizioni di base, tradite purtroppo da meccaniche troppo pesanti.
Altro aspetto positivo: a certe condizioni minime, ogni pg potrà dedicarsi alle
arti magiche e non solo chi avrà scelto di essere uno stregone. Questo è, per
inciso, uno degli indubbi vantaggi del superamento del sistema a classi.
Insomma, Stormbringer è una pessima guida ai Regni Giovani, incapace di rendere
le immense possibilità di questa ambientazione a chi non conosce le opere di
Moorcock e che ne tradisce completamente lo spirito. Per tutti questi motivi lo
reputo un gioco rivolto ad un pubblico immaturo, che riesce soltanto
nell'impresa poco eroica di fare concorrenza al ribasso con i titoli che sul
mercato si rivolgono di più all'hack & slash, senza offrire, d'altro canto, un
regolamento altrettanto valido sul piano simulativo e strategico.
Giocabilità: 5
Iniziare a giocare è tecnicamente semplice e rapido, come in ogni gioco che
utilizzi il Basic come sistema. Più difficile è capire dove e come iniziare,
quale avventura costruire, quale tono dare alla propria saga, se fare o meno una
saga, di quali personaggi e di quali leit-motiv riempire le proprie storie, come
rapportarsi alle vicende del Principe Albino e più in generale con le opere di
Moorcock. Insomma, il manuale non aiuta il narratore a capire come costruire
avventure che bene rispondano alle possibilità offerte da questa ambientazione.
Inoltre gli elementi già rimarcati più sopra fanno di Stormbringer un gioco che
di sicuro non brilla per longevità e ricchezza di spunti risolvendosi in una
sorta di dungeon crawling all'aria aperta. Per giocare il narratore sarà quasi
obbligato a conoscere molto bene le opere di Moorcock, così da riempire i vuoti
lasciati dal regolamento. In questo senso, data una buona conoscenza della 'Saga
di Elric', il giudizio di giocabilità sale ovviamente sopra la sufficienza.

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Elric!
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Case Editrice : Chaosium
Lingua : inglese
Anno: 1994 |
Manuali, Espansioni, Avventure, Moduli Geografici:
Elric! GM Screen, Fate of Fools, The Bronze Grimoire, Atlas of the Young
Kingdoms, Seas of Fate, The Unknown East, Corum, Sea Kings of the Purple Towns.
Note : Elric! è, in realtà, il nome che lo
staff della Chaosium aveva dato alla IVa edizione di Stormbringer. Gli autori
della Chaosium, in seguito alla complessiva opera di restyling del gioco,
avevano deciso di cambiare nome al prodotto per evidenziare le differenze
rispetto alle edizioni passate ed invogliare i consumatori all'acquisto.
Sfortunatamente Elric!, non ha goduto di localizzazione in Italia e questo fatto
non ha favorito un'adeguata diffusione del gioco nel nostro paese. Da pochi
mesi, successivamente alla pubblicazione di Dragon Lords of Melnibonè, lo staff
della Chaosium ha dato vita alla Va edizione di questo gioco, apportando
ulteriori migliorie. In questo caso si è deciso di ritornare al vecchio titolo
Stormbringer che, per i produttori, ha il vantaggio di riuscire a raggiungere un
più vasto audience, non strettamente legato ai lettori di Moorcock. La speranza
è che questo gioco venga tradotto in italiano e voci di corridoio parlano del
fatto che la casa editrice Blues Brothers sia intenzionata a localizzare anche
questo prodotto accompagnandolo così alla sua versione d20.
Presentazione: 7
Sotto il lato editoriale, Elric! è davvero un ottimo prodotto, nettamente
superiore al precedente. Ottima e chiara l'impaginazione e la strutturazione del
regolamento, discrete le illustrazioni (forse, però, inferiori per qualità a
quelle di Stormbringer), grande la cura dei particolari. Ma la più grossa novità
è sicuramente costituita dalla qualità del linguaggio, attento e asciutto, dove
prima suonava immaturo e inutilmente carico. Il prodotto si rivolge da subito ad
un pubblico diverso, un pubblico interessato al gioco intelligente e alla
rievocazione delle atmosfere di cui è carico il mondo di Moorcock, e non ad una
loro semplice fruizione di stampo gamistico. Non sono un perfetto conoscitore
della lingua inglese, ma non ci vuole di essere madrelingua per giudicare più
che positivamente il livello generale di chiarezza e linearità dello scritto
anche per ciò che riguarda le regole, ricco di informazioni e puntualizzazioni,
senza mai risultare pesante. Ottima la parte introduttiva e propedeutica al GdR.
Meccaniche: 7
Basic, di per sé, è un ottimo sistema, come già detto, e in questo senso lo
staff della Chaosium aveva da correggere ben poche cose per renderlo migliore.
Sotto questa prospettiva sono bastate piccole migliorie per portare questo
"sistema base" al suo stadio compiuto e, credo, definitivo. Nello specifico: da
una parte è stato rivisto il sistema di combattimento (più realistico, rapido ed
evocativo), dall'altra è stato velocizzato e allo stesso tempo particolarizzato
il meccanismo di creazione dei personaggi, con ottimi risvolti anche sul piano
del gameplay, infine, le meccaniche che regolano il capitolo della magia sono
state completamente rivisitate, riuscendo così a coprire tutti i bugs che si
erano elencati per ciò che riguarda Stormbringer. Soprattutto, se più sopra
avevo sottolineato la necessità di un attento lavoro di localizzazione per
rendere il Basic più organico all'ambientazione di questo GdR, devo ammettere
che il lavoro dei curatori di Elric! è stato davvero encomiabile. Molti dei
nuovi elementi introdotti nelle meccaniche, infatti, sono attenti tentativi di
ridare vita agli aspetti che più caratterizzano 'La Saga di Elric'. In questo
senso, il più rilevante è sicuramente costituito dal capitolo dedicato alle
"Alleanze". Ogni giocatore, infatti, al momento della creazione del proprio pg,
avrà l'opportunità di schierarsi con una delle forze che dominano l'universo di
Moorcok: caos, legge ed equilibrio. Ad ogni alleanza corrisponderà un valore
numerico, il quale andrà a rappresentare il livello di empatia con gli Dei che
dominano le varie sfere del pantheon dei Regni Giovani. A prescindere dal lato
tecnico, comunque, questa meccanica consente al giocatore di immergersi da
subito negli archetipi del mondo di Elric, ai fini di una comprensione più piena
del ruolo del proprio pg nella eterna lotta tra legge e caos. Il capitolo
dedicato alla Magia non poteva che essere migliore sotto il piano delle
meccaniche. Mantenuto il sistema a "punti magia" e la possibilità teorica da
parte di ogni personaggio di dedicarsi alle arti esoteriche, il tutto è stato
semplificato con un supporto più leggero di regole e riferimenti. Se da un lato
c'è un tentativo "nominale" di strizzare l'occhio alle scuole di magia del D&D,
attraverso la divisione dell'arte magica in tre filoni ("grimoire spellcasting",
evocazione di elementari e demoni, invocazione degli dei) dall'altro questo
processo di restyling è stato condotto sempre nell'ottica di rispettare i
vincoli offerti dall'ambientazione, nel tentativo di non presentare mai
situazioni estranee all'originale. Concludendo, il giudizio non può che essere
abbondantemente superiore alla sufficienza.
Fedeltà all'Ambientazione Originale: 8
Per ciò che concerne l'ambientazione, in confronto con Stormbringer non si
poteva che fare di meglio, ma con Elric! il lavoro della Chaosium è andato al di
sopra di ogni mia più rosea aspettativa. In questo manuale non troverete niente
di più, ma soprattutto, niente di meno, che quell'insieme di elementi che fanno
della 'Saga di Elric' uno dei migliori romanzi fantasy di sempre. In questo
senso sarò molto breve e cercherò di non entrare nei particolari. Gli autori del
gioco hanno chiaramente rivolto la loro attenzione ad una ricostruzione il più
fedele possibile dell'originale, cercando di non perdere per strada gli aspetti
più caratteristici dei Regni Giovani nel problematico tentativo di darne una
trasposizione ludica, con grande dovizia e cura dei particolari. I temi più dark
e tetri dell'opera di Moorcock non impediscono così di far risaltare la loro
controparte più elegante e poetica. Tutto ciò che in Stormbringer era forzato,
pacchiano e fuori luogo viene abbandonato (tra le altre cose, per la mia e la
vostra felicità, sono stati eliminati i culti degli elementari e i sacrifici
votivi) cancellando così quella sorta di incitamento alla stupidità che emergeva
tra le righe di Stormbringer, in piena contraddizione con le tematiche più
esplicite del romanzo di Moorcock. Forse manca un po' dell'ironia che
caratterizza i mondi di Moorcock e non sempre viene fuori il fatalismo che
dovrebbe "animare" ogni buona rappresentazione dei Regni Giovani, ma sono troppi
gli aspetti positivi per non attribuire un ottimo voto a questo manuale, ricco e
convincente sotto tutti gli aspetti.
Giocabilità: 7
Alla semplicità tecnica che caratterizza il Basic, in questo caso si uniscono le
infinite potenzialità offerte da questo background presentato sotto la sua veste
migliore. I giocatori con questo manuale avranno la possibilità di avventurarsi
nei Regni Giovani senza doversi necessariamente rileggere la 'Saga di Elric'
(cosa che comunque non guasterà) potendone da subito evincere temi, archetipi,
filosofia e leit-motiv. Ciò consentirà a narratori e giocatori di iniziare col
passo giusto e di costruire da subito una storia equilibrata all'appeal di
questa ambientazione. Grande l'attenzione dei curatori nel consigliare quale
tipo di trama costruire e con quali riferimenti agli eventi maggiori della
storia dei Regni Giovani. Questo gioco, perciò, non solo si distinguerà per la
sua brillante immediatezza ma anche per la sua capacità di offrire una grande
quantità di spunti e filoni che garantiranno un ottimo livello di longevità e
freschezza.

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I Signori dei Draghi di Melnibonè |
Case Editrice: Blues Brothers
Lingua: italiano
Anno (ed. italiana): 2001 |
Manuali, Espansioni, Avventure, Moduli Geografici:
Nessuna.
Note: a fine anno si aspettano in inglese i
due primi moduli d'avventura per questo titolo, targati, naturalmente, Chaosium:
Slaves of Fait e Straits of Chaos. Non si hanno notizie di una loro eventuale
localizzazione, sebbene sia auspicabile e ragionevole credere che questo
prodotto sarà adeguatamente supportato nella sua versione italiana. I vecchi
moduli per Stormbringer non sono compatibili con il gioco nella sua versione
d20, dati i cambiamenti relativi non solo e non tanto alle regole, quanto
all'ambientazione.
Vantaggi:
Il vantaggio fondamentale è il fatto che si tratti di un gioco d20. Ciò aumenta
notevolmente le possibilità di diffusione e il mercato potenziale di questo
titolo (se non altro per il valore aggiunto del collezionismo), favorendo
indirettamente la conoscenza degli altri titoli della Chaosium dedicati ai Regni
Giovani: su questi fatti, tagliando con l'accetta, non ci sono dubbi. Il d20
system, in teoria, dovrebbe anche semplificare la vita a narratore e giocatori,
consentendogli un più rapido accesso al 'gioco giocato' con relativo risparmio
di tempo e fatiche. In effetti l'idea della licenza aperta per il d20 system
nasce proprio con l'intenzione di creare un'unica piattaforma ludica per i vari
GdR, idea che, se realizzata, darebbe la possibilità ai giocatori di passare ad
un'ambientazione all'altra senza sentirsi spaesati e senza doversi imparare da
capo un nuovo regolamento, favorendo la sopravvivenza delle varie case editrici
nell'alveo della WoTC. In realtà le cose sono più complesse: lasciando da parte
un giudizio sulla bontà del d20 system e sulle difficoltà oggettive di
interpretazione connesse alla licenza "open" del d20 system (non è questo il
luogo per un discorso ampio che ci porterebbe lontano), mi limito a dire che i
prodotti ufficiali finora usciti con il bollo d20 in realtà si discostano
alquanto per impostazione dai prodotti ufficiali della Wizard of The Coast.
Finora i svariati titoli d20 non sono state semplici espansioni al D&D 3a
edizione, com'era nelle intenzioni di Ryan Dancy (guru della WoTC), quanto
giochi autonomi profondamente diversi che con il D&D hanno semplicemente una
qualche familiarità terminologica e d'impostazione, riassunta dall'uso (di per
sé poco significativo) dal dado da venti e delle classi di gioco. Ciò ci riporta
all'inizio del discorso: la vita dei giocatori di ruolo non viene semplificata
affatto, se prima c'erano due titoli diversi e chiaramente identificabili, ora
ce ne sono tre, uno diverso dall'altro, ma con Dragon Lords of Melnibonè a fare
da trait d'union tra il d20 system e il Basic. Cosa dire? ai posteri l'ardua
senza.
Svantaggi:
Gli svantaggi potenziali sono tutti da identificare nelle tagliole della licenza
d20. In primo luogo questo fatto richiederà di impostare il gioco a classi
d'appartenenza e non a professioni com'era nel Basic, segnando un netto
arretramento nel processo di sviluppo dei GdR. Un sistema a classi, infatti è
per sua natura più rigido e più vincolante e impedisce spesso un'adeguata
caratterizzazione dei pg, menomando il momento fondamentale della costruzione
del personaggio e della traduzione 'numerica' delle sue caratteristiche di
gioco. E' vero, la terza edizione si dimostra più malleabile in questo senso,
avendo ristrutturato il sistema di assegnamento delle abilità; troppo poco, dico
io. La cosa più difficile da digerire risiede comunque nel fatto che un gioco
per classi produce un tasso di stereotipazione troppo elevato per essere
sopportato da un'ambientazione bella ed elegante come quella dei Regni Giovani.
Cosa sarà Elric? Un guerriero-stregone di XX? livello? Mi viene da ridere al
solo pensiero. Un'altra preoccupazione risiede nel modo in cui verrà
ristrutturata la magia: che dovrà fare un eventuale stregone di Pan Tang dopo
essersi svegliato; studiarsi gli incantesimi? Ce lo vedete Jangred Lern che
perde tempo sul suo grimorio per memorizzarsi un dardo incantato, maledicendo le
statue urlanti di Pan Tang che lo confondono nei suoi studi? Inoltre, dato che
il sistema magico del D&D produce un suo utilizzo il più delle volte strategico,
stereotipato e non evocativo, questo andrebbe contro lo status stesso delle arti
esoteriche nel mondo di Elric che si dovrebbero dare come arte dell'invocazione
e non nella forma più strategica dello spellcasting. Poi c'è il problema degli
allineamenti: se non riformulati attentamente, questi potrebbero andare ad
incidere sulle possibilità stessa di comprensione dei temi più importanti di
questa ambientazione. Infatti il concetto di "legalità" e "caoticità" nei
Forgotten Realms (per esempio) o nei Regni Giovani, è sensibilmente differente,
determinando tutta una serie di conseguenze fondamentali per un uso non
semplicemente accessorio delle idee di Moorcock. Poi mi chiedo che fine faranno
i Draghi? saranno divisi per colore e allineamento? Rabbrividisco al solo
pensiero della fine ingloriosa che potrebbe essere riservata ai valorosi alfieri
di Melnibonè.
Poscritto:
In occasione dell'ultimo "Lucca Comics & Games" dell' 1-4 novembre 2001, ho
avuto finalmente modo di sfogliare "Signori dei Draghi di Melnibonè". Cosa dire?
Il manuale conferma le mie peggiori paure: una
vera_e_propria_squallida_fetecchia!! Mi dispiace dirlo, visto che la traduzione
di un GdR in italiano è comunque opera meritoria, soprattutto in un periodo di
recessione come questo (parlo dei GdR), ma non posso che sconsigliarne
fortemente l'acquisto. Questo polpettone d20, oltre ad apparirmi infantile sul
piano ludico (un autentico passo indietro se confrontato con Elric!) è
abbruttito dal pessimo lavoro di grafica svolto dagli art directors della BB che
non coglie in alcun modo l'atmosfera dell'ambientazione. Se volete giocare nei
Regni Giovani la scelta è obbligata: compratevi Elric! oppure le ultime copie in
italiano di Stormbringer.
Non posso fare a meno di riportare questo simpatico siparietto tragicomico
svoltosi allo stand della Blues Brothers. Quando ho chiesto di poter sfogliare
il manuale esprimendo con entusiasmo il mio desiderio di valutare il modo in cui
Stormbringer era stato reso nel formato d20 il tizio al bancone mi ha risposto
"le statistiche della spada sono in fondo al volume". A quel punto sono stato
colto da una visione mistica: Ryan Dancey che puntandomi contro il player
handbook del D&D mi ricorda: "we're d20 system, you're resistence is futile".
Mai come in quel momento avrei voluto suonare il corno dell'apocalisse...
[segue...]
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