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Manifesto degli Allegri Brigatisti
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A questo
punto possiamo trarre le conclusioni del nostro discorso e provare, attraverso
gli argomenti che abbiamo già introdotto, a dire cosa il gioco di ruolo è.
Riprendendo l'ultimo passaggio, noi crediamo che la definizione migliore, per
ciò che riguarda il GdR, sia quella di "Gioco di Narrazione Corale". In
altre parole, giocare di ruolo significa narrare una storia attraverso una
pluralità di voci, tese al massimo d'armonia "corale", che interagiscono
interpretativamente con il tessuto stesso della trama, costruendolo. Con questa
definizione abbiamo semplicemente cercato di ricondurre ad unità quella serie di
concetti emersi per via negativa dal paragone con altre attività ludiche.
Vogliamo sottolineare ulteriormente l'importanza dell'interpretazione,
che non è vera e propria immedesimazione, catarsi, ma interazione "recitata" con
il proprio personaggio. Questi, infatti, non è da considerarsi come un mero
strumento, quanto come una parte integrante e costituente della storia.
Fino ad
ora il nostro tentativo è stato quello di rimanere su un livello obiettivo e
speriamo di essere riusciti nell'intento che ci eravamo preposti all'inizio
della discussione. Tuttavia, per non peccare di ipocrisia, sentiamo anche la
necessità di introdurre delle nozioni volte ad esprimere il nostro personale
punto di vista. Infatti, discutendo, ci siamo trovati d'accordo nell'osservare,
all'interno della varietà che contraddistingue il mondo del GdR, l'esistenza di
due modi, di due stili, o meglio di due approcci, con cui esso viene vissuto.
Saremo sinceri: il nostro tentativo è esplicitamente polemico. Infatti riteniamo
che ci sia un modo migliore ed un modo peggiore di giocare di ruolo e che i
difetti di chi gioca male e i pregi di chi gioca bene siano individuabili,
analizzabili ed esprimibili col massimo di chiarezza, attraverso due categorie.
Convenzionalmente, abbiamo deciso di definire con la parola "Epico"
l'approccio al GdR che ci sembra più adeguato e con "Gotico" quello che
meno condividiamo. Questi due archetipi (o modelli ideali) descrivono le forze
che animano e motivano l'attività stessa del giocare di ruolo e che, nella loro
dialettica, riassumono la molteplicità degli stili possibili. Il Gotico
rappresenta la "volontà di potenza", il desiderio individualista di provare
forze e certezze assolute (almeno nel gioco), espressa attraverso il dominio
puramente tecnico degli strumenti narrativi che diventano piatto regolamento.
L'Epico, invece, incarna la volontà di partecipazione, la capacità di interagire
"emotivamente" con gli altri nella narrazione della storia attraverso il proprio
contributo creativo. Queste due modalità convivono in ogni giocatore, dando
luogo alle infinite sfumature formali con cui coloro che partecipano all'azione
ludica (giocatori e narratore) interagiscono. Però questo fatto "naturale" non
giustifica la perseveranza in questo stile: la prevalenza dell'elemento gotico
porta degli effetti quantomeno discutibili da un punto di vista estetico
(attaccamento morboso al regolamento, bisogno di codificare ogni situazione di
gioco, esaltazione da poteri virtuali, incapacità di recitare oppure di modulare
il proprio stile di gioco su più personaggi, mancanza di elasticità, utilizzo
terapeutico del gioco per sfogare le repressioni quotidiane, eccessi di
pacchianità?). Inoltre, questi effetti, rischiano di compromettere il
significato stesso del gioco di ruolo: in sostanza, il Gotico nega molte
(troppe) delle potenzialità offerte dai GdR, concentrandosi su quelle meno
decisive. Invece lo stile Epico riesce a cogliere le opportunità proposte dal
gioco di ruolo, sviluppando con efficacia quegli aspetti che ne fanno un gioco
di Narrazione Corale.
Ci siamo
dilungati abbastanza, ma, se non altro, speriamo di essere stati esaustivi e
convincenti. Il panorama attuale del mondo dei giochi di ruolo, ad uno sguardo
obiettivo, è piuttosto sconsolante. Il GdR, nel tempo, è diventato un bene di
consumo e, come tutte le merci, è stato sottoposto alla logica del profitto:
nonostante qualche brillante pubblicazione (anche molto recente), i prodotti più
frequenti fanno leva sui marchi e sulle affezioni degli appassionati nei
confronti dei titoli celebri, innescando meccanismi quasi "collezionistici" che
prescindono dalla reale qualità del materiale. Le leggi di mercato impongono
politiche terribili: massimo livello di fruibilità, massimo grado di semplicità,
massimo numero di utenti potenziali, sclerotica immissione di novità. Tutto
questo, però, non può che portare all "oblio" di ciò che del gioco di ruolo ci è
caro: narrazione, attenzione e poesia. Ma non dobbiamo giungere a conclusioni
pessimistiche. Anzi, noi siamo fiduciosi per ciò che riguarda il futuro del GdR
e confidiamo nel buon senso dei giocatori di ruolo, nel difficile "ruolo" di
consumatori. è vero, il GdR, nella sua breve storia, ha conosciuto una stato di
"crisi permanente", una sorta di perenne instabilità. La sua evoluzione non è
stata lineare, però a volte, in mezzo a tanti prodotti inutili ed accessori,
sono emerse delle idee decisive e rivoluzionarie. Così, in questa precarietà,
possiamo leggere quel processo che ha fatto del GdR, da una semplice espansione
di wargame, un "gioco di narrazione corale". Il GdR, con molte probabilità,
continuerà a dibattersi nelle sue difficoltà. Ma come amava dire Nietzsche: "ciò
che non mi uccide, mi rende più forte". Speriamo che questo valga anche
per il gioco di ruolo

A cura di
Andrea Guerrieri
Federico Valeri
Sottoscritto da
Filippo Bianchi, Massimo Boriosi, Roberto Cangi, Jonata Chimenti, Andrea
Del Siena, Andrea Mambrini, Luigi Martini, Michela Odoardi, Roberto Pancrazi,
Giovanni Ramaccioni, Riccardo Trappoloni.
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