Manifesto degli Allegri Brigatisti

   

A questo punto possiamo trarre le conclusioni del nostro discorso e provare, attraverso gli argomenti che abbiamo già introdotto, a dire cosa il gioco di ruolo è. Riprendendo l'ultimo passaggio, noi crediamo che la definizione migliore, per ciò che riguarda il GdR, sia quella di "Gioco di Narrazione Corale". In altre parole, giocare di ruolo significa narrare una storia attraverso una pluralità di voci, tese al massimo d'armonia "corale", che interagiscono interpretativamente con il tessuto stesso della trama, costruendolo. Con questa definizione abbiamo semplicemente cercato di ricondurre ad unità quella serie di concetti emersi per via negativa dal paragone con altre attività ludiche. Vogliamo sottolineare ulteriormente l'importanza dell'interpretazione, che non è vera e propria immedesimazione, catarsi, ma interazione "recitata" con il proprio personaggio. Questi, infatti, non è da considerarsi come un mero strumento, quanto come una parte integrante e costituente della storia.

Fino ad ora il nostro tentativo è stato quello di rimanere su un livello obiettivo e speriamo di essere riusciti nell'intento che ci eravamo preposti all'inizio della discussione. Tuttavia, per non peccare di ipocrisia, sentiamo anche la necessità di introdurre delle nozioni volte ad esprimere il nostro personale punto di vista. Infatti, discutendo, ci siamo trovati d'accordo nell'osservare, all'interno della varietà che contraddistingue il mondo del GdR, l'esistenza di due modi, di due stili, o meglio di due approcci, con cui esso viene vissuto. Saremo sinceri: il nostro tentativo è esplicitamente polemico. Infatti riteniamo che ci sia un modo migliore ed un modo peggiore di giocare di ruolo e che i difetti di chi gioca male e i pregi di chi gioca bene siano individuabili, analizzabili ed esprimibili col massimo di chiarezza, attraverso due categorie. Convenzionalmente, abbiamo deciso di definire con la parola "Epico" l'approccio al GdR che ci sembra più adeguato e con "Gotico" quello che meno condividiamo. Questi due archetipi (o modelli ideali) descrivono le forze che animano e motivano l'attività stessa del giocare di ruolo e che, nella loro dialettica, riassumono la molteplicità degli stili possibili. Il Gotico rappresenta la "volontà di potenza", il desiderio individualista di provare forze e certezze assolute (almeno nel gioco), espressa attraverso il dominio puramente tecnico degli strumenti narrativi che diventano piatto regolamento. L'Epico, invece, incarna la volontà di partecipazione, la capacità di interagire "emotivamente" con gli altri nella narrazione della storia attraverso il proprio contributo creativo. Queste due modalità convivono in ogni giocatore, dando luogo alle infinite sfumature formali con cui coloro che partecipano all'azione ludica (giocatori e narratore) interagiscono. Però questo fatto "naturale" non giustifica la perseveranza in questo stile: la prevalenza dell'elemento gotico porta degli effetti quantomeno discutibili da un punto di vista estetico (attaccamento morboso al regolamento, bisogno di codificare ogni situazione di gioco, esaltazione da poteri virtuali, incapacità di recitare oppure di modulare il proprio stile di gioco su più personaggi, mancanza di elasticità, utilizzo terapeutico del gioco per sfogare le repressioni quotidiane, eccessi di pacchianità?). Inoltre, questi effetti, rischiano di compromettere il significato stesso del gioco di ruolo: in sostanza, il Gotico nega molte (troppe) delle potenzialità offerte dai GdR, concentrandosi su quelle meno decisive. Invece lo stile Epico riesce a cogliere le opportunità proposte dal gioco di ruolo, sviluppando con efficacia quegli aspetti che ne fanno un gioco di Narrazione Corale.

Ci siamo dilungati abbastanza, ma, se non altro, speriamo di essere stati esaustivi e convincenti. Il panorama attuale del mondo dei giochi di ruolo, ad uno sguardo obiettivo, è piuttosto sconsolante. Il GdR, nel tempo, è diventato un bene di consumo e, come tutte le merci, è stato sottoposto alla logica del profitto: nonostante qualche brillante pubblicazione (anche molto recente), i prodotti più frequenti fanno leva sui marchi e sulle affezioni degli appassionati nei confronti dei titoli celebri, innescando meccanismi quasi "collezionistici" che prescindono dalla reale qualità del materiale. Le leggi di mercato impongono politiche terribili: massimo livello di fruibilità, massimo grado di semplicità, massimo numero di utenti potenziali, sclerotica immissione di novità. Tutto questo, però, non può che portare all "oblio" di ciò che del gioco di ruolo ci è caro: narrazione, attenzione e poesia. Ma non dobbiamo giungere a conclusioni pessimistiche. Anzi, noi siamo fiduciosi per ciò che riguarda il futuro del GdR e confidiamo nel buon senso dei giocatori di ruolo, nel difficile "ruolo" di consumatori. è vero, il GdR, nella sua breve storia, ha conosciuto una stato di "crisi permanente", una sorta di perenne instabilità. La sua evoluzione non è stata lineare, però a volte, in mezzo a tanti prodotti inutili ed accessori, sono emerse delle idee decisive e rivoluzionarie. Così, in questa precarietà, possiamo leggere quel processo che ha fatto del GdR, da una semplice espansione di wargame, un "gioco di narrazione corale". Il GdR, con molte probabilità, continuerà a dibattersi nelle sue difficoltà. Ma come amava dire Nietzsche: "ciò che non mi uccide, mi rende più forte". Speriamo che questo valga anche per il gioco di ruolo

A cura di

Andrea Guerrieri
Federico Valeri

Sottoscritto da

Filippo Bianchi, Massimo Boriosi, Roberto Cangi, Jonata Chimenti, Andrea Del Siena, Andrea Mambrini, Luigi Martini, Michela Odoardi, Roberto Pancrazi, Giovanni Ramaccioni, Riccardo Trappoloni.