dal 2002 al 2006

Odissea Ludica nel Multiverso

Esperienze GdR: Amber, Mage, Lives, FreeForm

Storia [02-06]: La voglia di sperimentarsi in qualcosa di nuovo e più maturo diventa quasi un'esigenza, soprattutto per Andrea Guerrieri che, mosso dall'entusiasmo nato dalla precedente stagione ludica, si decide a lavorare su Amber Diceless Roleplaying. Dopo essere riuscito a reperire i due manuali, da tempo fuori commercio, oltre che tutti i libri del ciclo di Ambra, anch'essi fuori catalogo da anni, Andrea pensa che ormai il tempo di affrontare il gioco diceless sia arrivato.
Ed è proprio a questo punto che avviene una serie di coincidenze curiose: la Fanucci decide di ristampare il ciclo di Ambra di R.Zelazny, e Andrea legge quasi per caso la postfazione curata da Luca Giuliano nella nuova edizione, scoprendo così che ne è stato master per molto tempo. Grazie ai vecchi scambi di posta elettronica relativi a OnStage! e alle sceneggiature scritte in passato dalla Brigata, Andrea trova modo di contattare Luca Giuliano per chiedergli consiglio riguardo alla conduzione di Amber Diceless Roleplaying. Mosso da grande gentilezza, e forse anche da compassione, Luca si offre di condurre una sessione dimostrativa di Ambra per la Brigata. Nell'estate del 2002 sette allegri brigatisti si spostano per un piacevole week-end romano all'insegna del gioco di ruolo diceless. Nascerà così un grande amore per Amber, che nel bene e nel male dura ancora.
A partire dall'ottobre del 2002 la Brigata affronta quindi la sua prima saga di Ambra, che vede coinvolti praticamente tutti i brigatisti: Andrea Guerrieri e Andrea Del Siena nel ruolo di registi, Filippo Bianchi, Massimo Boriosi, Roberto Cangi, Jonata Chimenti, Andrea Mambrini, Luigi Martini, Sabina Moni, Michela Odoardi, Roberto Pancrazi e Federico Valeri. Unici assenti Riccardo Trappoloni, che da questo momento in poi parteciperà alle attività ludiche della Brigata soltanto nel caso di eventi brevi (una sola serata, o poco più) e Giovanni Ramaccioni che decide, a questo punto in modo ufficiale, di appendere dadi, manuali e schede al chiodo.
La prima saga di Ambra, dal titolo "Il Faro di Cabra", impegnerà giocatori e registi per nove mesi continuativi. Ogni giocatore segue le proprie trame, che si incontrano e spessissimo si scontrano con quelle degli altri, dando vita ad una narrazione intricata, coinvolgente, ma forse troppo frammentata. La voglia e la necessità di abbandonare il gioco collaborativo rende indispensabile alzarsi dal tavolo, e così lo stile si sposta verso il live-action. Questo rende molto immersiva l'esperienza di gioco, che a volte sfocia in felici exploit di narrazione "autogestita" da parte dei giocatori; di contro si complica il lavoro per i due registi, non sempre in grado di seguire con i giusti tempi il gioco di tutti. A questo proposito diventerà proverbiale la "bocciofila di Ambra" (passatempo regale nonché "reale" per i Principi in attesa del master). Nonostante queste sbavature, la prima saga con Amber Diceless Roleplaying resterà uno dei capisaldi brigateschi, tanto che molti continueranno nel tempo a considerarla l'esperienza più divertente in tanti anni di gioco di ruolo. Da ora in poi il riferimento ad Amber resterà bene o male imprescindibile.
Dopo Ambra, è la volta di altre due saghe più brevi. La prima verrà presentata a partire dall'autunno del 2003 da Luigi Martini e Michela Odoardi: si tratta di "Metamorphosis", lunga avventura fantascientifica ispirata ai racconti "Metamorfosi cosmica" e "Morire a Italbar", sempre di R.Zelazny. Luigi dunque parte dal regolamento di Ambra e lo adatta ad un nuovo universo narrativo, partorito dalla mente dello stesso autore. Si tratta di un esperimento dai presupposti decisamente interessanti che però convince meno dal punto di vista narrativo, forse perché non riesce ad arginare i difetti di gestione già riscontrati con Ambra ed anzi li amplifica a causa della brevità della storia. A seguire, nella primavera del 2004, la saga di Massimo Boriosi (con la collaborazione di Sabina Moni): questa volta si ritorna ai dadi e al tavolo con "Mage: the Ascension" e una storia che si ispira ai tarocchi. Nonostante il sistema ormai stranoto della WhiteWolf, Massimo si sforza di utilizzare al minimo gli strumenti tecnici del regolamento, proprio per dare continuità all'esperienza diceless della Brigata.
La voglia di proseguire sulla scia di Ambra si fa ancora sentire e spinge Andrea Guerrieri a proporre un tentativo di risolvere i limiti intrinseci di Amber DRPG. L'idea è di superare questi limiti rendendo tutti i giocatori "coautori" effettivi della storia, in modo che ognuno possa all'occorrenza rivestire il ruolo di regista, secondo un sistema regolamentato. Dopo una partenza convincente, in cui i giocatori rispondono con creatività e impegno agli stimoli proposti, purtroppo l'esperimento deraglia in fase di preparazione e non vedrà mai la luce. Resterà vivo solo il cruccio di Andrea, che non abbandonerà mai l'idea di inseguire un gioco strutturato ma autogestito.
A grande richiesta, nel novembre del 2005 si riparte con una nuova saga di Ambra: "L'inizio e l'infinito", ancora per la regia di Andrea Guerrieri in collaborazione con Federico Valeri e Andrea Mambrini. Questa volta si decide di esplorare le origini dell'ambientazione di Ambra, interpretando i figli di Dworkin: il setting si sposta dunque verso le Coorti del Caos, cosa che renderà il gioco fatalmente più... caotico. Da segnalare il tentativo di "infiltrare" i due coautori nel ruolo di PNG, spacciandoli per PG. Questo contribuirà decisamente a dare coerenza e vitalità alla trama, ma a posteriori non convincerà del tutto gli altri giocatori.
Tra le varie esperienze ludiche di questo lungo periodo di attività vanno annoverate anche quelle più sporadiche dedicate ai lives, solitamente giocati nel periodo delle ferie natalizie oppure a inizio estate, e diventati mano a mano una sorta di "appuntamento fisso" semestrale. Fra tutti, citiamo il riuscitissimo "Angeli e Demoni, Dio è morto!" e il fantastorico "Gotterdammerung".
In questi anni, il contatto con altre "realtà ludiche" spingerà la Brigata a frequentare con una certa costanza le convention di Modena (ModCon, Ambercon), di Ravenna (l'allora neonata "Mosquito Games"), di Corciano (l'annuale riunione dell'Associazione di Letteratura Interattiva di Luca Giuliano) oltre che il consueto appuntamento con Lucca Comics&Games. In particolare Ambercon vedrà i Brigatisti, oltre che nel ruolo di giocatori, anche in quello di registi: da segnalare soprattutto "Lupus in Tabula Live" presentato nell'edizione del 2004 da Andrea Guerrieri e Federico Valeri. Si tratta di un live (ispirato al party-game "Lupus in Tabula") per ben 20 personaggi: la trama decisamente complicata (forse anche troppo), viene messa in scena la sera del 13 Marzo.

Commento: Alla luce di ormai quindici anni di storia, l'Allegra Brigata in qualche modo ha preso coscienza di se. Le distinzioni tra chi "solitamente conduce" e chi "solitamente gioca" si fanno più labili e c'è molta voglia di sperimentare e sperimentarsi. Il periodo si è contraddistinto per le molte "uscite pubbliche" della Brigata, soprattutto nelle convention modenesi, a dimostrazione della voglia di conoscere e di capire diversi stili e modi di giocare. Inoltre l'amore per il gioco di ruolo "dal vivo", che finisce per contaminare anche quello al tavolo, è nato proprio in questi anni.
Da segnalare inoltre che il sito dell'Allegra Brigata, ormai "on line" da qualche tempo, è cresciuto e si è consolidato. Moltissimi i visitatori, spesso trascinati dalla curiosità di scaricare il manuale di "Terza Era". Per motivi di tempo, però, spesso i Brigatisti si sono trovati a dover scegliere tra dedicare le proprie energie al gioco e dedicarle al web, ricadendo sempre nella prima scelta, quella più ovvia e naturale.

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