"Questa strana sensazione permaneva, e i quaranta giungevano al crepuscolo, mentre il suo cinquantesimo compleanno si avvicinava: si rendeva conto che cinquanta era un numero particolarmente significativo (o infausto). Era in ogni modo a quell'età che Bilbo era stato improvvisamente travolto dalle avventure. Frodo incominciava ad essere irrequieto, ed i vecchi sentieri sembravano troppo battuti. Esaminava carte geografiche e si chiedeva cosa vi fosse al di là dei bordi; le piante fatte nella Contea erano colorate di bianco nelle zone oltre i confini. Prese l'abitudine di girovagare più lontano e quasi sempre solo; Merry e gli altri amici lo osservavano ansiosamente. Spesso lo si poteva vedere camminare e parlare con gli strani viandanti che incominciavano a quell'epoca ad apparire nella Contea."

La Compagnia dell'Anello, capitolo II

Queste poche righe non evocano in voi un eco lontana? Frodo è l'unico ad aver meditato sugli spazi bianchi delle mappe della Terra di Mezzo? Non fate parte di quei lettori che lo hanno seguito passo a passo nel suo lungo viaggio, e che come lui hanno sognato nuovi cammini e sentieri incerti?

Terza Era è un gioco di ruolo gratuito che vi permette di seguirne le tracce e di partire vagabondando per gli angoli della carta del Signore degli Anelli.

Il sistema di regole qui proposto intende essere più fedele all'atmosfera della Terra di Mezzo rispetto alle regole di MERP/Rolemaster (o GiRSA, per il pubblico italiano, ndr). Desiderate interpretare un nano fabbro? Sarete un nano fabbro (e non un nano guerriero con la competenza secondaria "forgiare"); volete interpretare un hobbit cuciniere? Sarete un hobbit cuciniere (e non un hobbit scout con la competenza secondaria "cucina")... Volete giocare il ruolo di un elfo grigio che vagabonda per Terminalbosco, dentro la Contea? Giocherete quell'elfo nomade, e avrete accesso alla magia elfica e alla magia naturale, senza per questo dover lanciare gli incantesimi dei bardi, dei ranger o dei maghi "importati" da Rolemaster...

Terza Era pone l'accento sulle caratteristiche essenziali della Terra di Mezzo, quelle caratteristiche che altri sistemi di regole, finora, non hanno saputo restituire. La magia esiste, ma la magia è pericolosa: il Principe delle Tenebre è all'erta, i suoi schiavi si aggirano nelle lande selvagge, e i maghi imprudenti rischiano veramente di cadere dentro alla rete del Signore degli Anelli. La magia esiste, ma è una magia diversa, che trae essenza non da un potere astratto, ma dalla comunione con la natura, dal sogno, dalla nobiltà d'animo o ancora dalla disperazione. In breve, il sistema si sforza di sposare i maggiori temi sviluppati da Tolkien all'interno della sua opera. La creazione stessa del personaggio restituisce i valori dei personaggi di Tolkien: la Poesia, la Nobiltà, la Grazia sono caratteristiche che si trovano in pochi giochi di ruolo, ma che sono essenziali nella Terra di Mezzo, poich» i canti, il senso dell'onore e l'armonia fisica e spirituale sono al centro dell'opera.

Qui scoprirete dunque un'altro approccio ludico alla Terra di Mezzo. Terza Era presenta certo i suoi errori e le sue imperfezioni; è un sistema completo, assai coerente, ma lontano dall'essere un sistema dogmatico. Come tutti i sistemi di gioco, è concepito per essere modificato e adattato alle esigenze di ogni gruppo di gioco. Il mio unico desiderio è che vi permetta di sentirvi un po' trascinati, nel corso del gioco, dalla vertigine che procura il Signore degli Anelli.

Usher